之一眼把《最终王冠》看成是罪恶皇冠的举个手,报下号,看看是不是只有小编一人老眼昏花了。
只可惜这不是,所以祈蝶女神什么的是不存在的,想从妹子身上抽出虚空是不可能的……emmmm我也想啊,很好,这名字成功吸引了我的注意。
重要的事情要先说:《最终王冠》将在8月9日开启全平台公测,你们准备好上车了吗!有点轻微烧脑哦~
是的,《最终王冠》是一款大胆融合日系CCG和RPG的核心元素的基姬(肥宅更爱我)炼脑手游,游戏 *** 限,就算是小编这种手残 *** 也能玩,仅仅三分钟就能体验到策略战斗的乐趣,自从玩了这游戏也让我从王者荣耀中顺利脱坑,告别 *** ,还有一 *** 草原在等着我(纸皮 *** )。
咳咳,说歪了,我是正经人,《最终王冠》是卡牌型烧脑游戏,不是谈恋爱游戏!!!
虽然小编卡牌游戏玩的并不多,了解的也少,像炉石、影之诗、月圆之夜这类型的也只是玩了表面,没有深入的去玩,但是CCG+RPG战斗机制就很吸引人,我就被这个吸引进来啦。
影之诗的立绘是我最喜欢的,不玩是因为实在太烧脑了,十局十输弃坑,印象深刻,影之诗让我深深怀疑自己是傻的,其他的游戏忘记是什么原因了。
汇集了国内一线 *** 与画师——超心动的~
国人 *** 用母语配音的游戏,想想挺带感~在这个日本cv盛行的二次元里国人 *** 显的弱势了一些,但是并不是所有的资深动漫宅都能分得清她们谁是谁的,特别是小编这种半路入门的,日语没懂几个,国人配音至少不会“音盲”。
*** 阵容:Sakula小舞、陶典、杨天翔、阿杰、吴磊、幽舞越山、宝木中阳、、绯川陵彦、王晓彤,看图找不同,咳咳,错了,是找有没有熟悉的。
蛮多小编喜欢的人呢,嘎嘎嘎,笑出鸭叫声!
当然了,一款游戏的社交 *** 是很重要的,但是呢,王冠的聊天 *** 简直让人眼前一亮,《最终王冠》游戏中的聊天 *** 是非常强大,居然能像在 *** 里面一样聊天(撩 *** 姐~)
和关注世界杯的美羽酱聊天
然后是王冠的玩法,这类型的游戏是很注重英雄的搭配的,一般是法力控制加卡组组合,最终王冠回合开启之前会在你的卡套中随机的抽出两张,作为辅助的技能,有治疗,攻击,加成,讽刺等类型卡牌(挺像炉石和影之诗的玩法),详细的我就不在这说了。
最终王冠实力与美貌并存四大英雄介绍——很强的哦。
美羽(稀有度B)风之信使:哼哼~不要小看信使的本事,来见识一下风的力量吧!
勒梅(稀有度A):嗯?对我这么有兴趣?该不是迷上我了吧......殿下?
颜值要还能回血,中国好队友啊。
兰斯洛特:收湖光祝福的剑与灵魂,皆属于您,吾王!
卡尔西法:殿下,请成为我的终点吧,
嗯?我知道你要问什么,B卡都能上最强英雄?大概是因为我穷。
既然说到这里,就来谈一谈角色吧,也就是游戏英雄养成,看到这你是不是也有一点的预感了,没错,验证玩家的血统时间又到了(瑟瑟发抖.jpg)。
游戏角色分为S,A,B,C(橙卡、紫卡、蓝卡和白卡)的等级, *** 四个稀有度,可想而知s肯定是欧皇所有的,然后是A,B,这些都只有在钻石池才能抽出来的,而c卡只有在金币池里能抽出来。(我不是一个合格的肥宅,币池? *** ?这不是在骂人的吗)
看到血统的东西我就害怕,麻麻又有坏人要抽我血验血统,瑟瑟发抖,知道我是正统非洲酋长继承人啦。
那什么氪金问题我就不详说了,爱氪不氪,“氪不改命玄不救非”早该相信了不是吗。
不过嘛,首冲出s卡了解一下,对的没错,想要拥有 *** 姐的捷径就是首冲,不过我怎么是来了个很 *** 气的男孩子啊,哎,亏了亏了, *** 嘛小哥哥。
关于《最终王冠》的发行商:
《最终王冠》的开发商是上海魔集派 *** 科技有限公司,而发行商则是行动 *** ,如果你对心动 *** 感觉很陌生,那你也一定玩过他们的游戏,比如:《深渊地平线》《香肠派对》《克鲁赛德战记》等等,总有一款是能让你眼熟的。
心动 *** 在众多发行商里面是比较有实力的厂商,而且做出来的游戏品质也是比好的,现在更流行的用一句话评价开发商:用心赚钱,用脚做游戏,而心动还是比较用心的,在这方面上我觉得心动做的不错。
《深渊地平线》
《香肠派对》:排行榜之一
《克鲁赛德战记》
说了这么多《最终王冠》的内容都没说缺点,那就来一波美中不足的游戏 *** ~
首先是这个匹配机制,很毒的匹配机制,对战有匹配赛、排位赛、PVP,但是刚玩匹配的时候就会发现对方等级比自己高出很多很多,完全被吊打的那种。
没关系,这局意外,大不了在来一盘,然后没有然后了。
有玩家反应说新手对战的过程就是“我做了什么,这都能赢?挖槽,怎么输的……”
熟练之后对战:“eeeee要放什么来着?又忘了”
完全摸熟练之后等级还不高的对战:“挖槽,倒霉碰到大佬了,下一局……怎么还是他,下下局怎么又是他啊,满世界的大佬,这游戏的匹配机制是在针对哒哒的我!”
然后是游戏的UI设计,界面有点简单过头了,可能是接受玩家的建议,想走简约风,不过该有的还是要有的,这倒是小问题,而且是之前在测试服的问题,相信8月9号出来的时候还是有所不同。
总结
目前的卡牌游戏似乎都差不多,你觉得好玩它就好玩,万变不离其宗,不过在有几天《最终王冠》就公测了,有兴趣的我们不妨一起来等等正式版出来后试玩一下。
你们觉得《最终王冠》会火起来吗?
从前年开始,吃鸡类游戏持续火爆,在《绝地求生》与后来居上的《堡垒之夜》带动下,各大游戏公司纷纷跟随脚步,吃鸡类游戏可以说是遍地开花。2月5日,一款名为《Apex英雄》的游戏悄然 *** ,在短短的7天内玩家用户突破 *** 0万,是吃鸡类游戏继 《绝地求生》 、《堡垒之夜》后又一部现象级大作。
《Apex英雄》犹如一匹黑马,闪电般冲进所有吃鸡类游戏爱好者的视野。而它的成功,绝非偶然。首先,免费游戏这个头衔总是能吸引到玩家,抛开其他不说,免费的游戏玩玩又不会亏是不?一试玩,玩家就发现整个人都停不下来,简直比 *** 茶更让人难以自拔。再者, *** 制的灵感吸取,将《绝地求生》的大逃杀玩法与《守望先锋》的英雄射击玩法结合起来,那简直不得了,一吸就是两大热门游戏的玩家。最后,结合吃鸡类游戏“前辈”们的经验,完善了团队意识、策略 *** 、打击感等元素。
《Apex英雄》一诞生就是站在巨人的肩膀上,而他却野心满满地抬手,这一伸手就触碰到了巨人头上的皇冠。听小编在这里疯狂爆吹《Apex英雄》,很多童鞋可能当场就哭出来了,咱电脑配置莫得钱,橘子平台的 *** 延迟又贼高,就是想玩也莫得办法呀。这一点小编也是深刻理解,所以升级电脑配置和充值加速器VIP这样的建议就不展开说了。各种原因被劝退的童鞋们何不试试类似的吃鸡手游呢?不受 *** , *** 在手,随时随地都可以盘一把~所以,下面给大家介绍一下,最近既火热也比较有意思的吃鸡手游吧~
Top1: *** ***
目前吃鸡类手游最火的无非就 *** *** 了,依托于《绝地求生》,遵循着最传统的大逃杀模式。虽然玩法并没有创新,但它无论是 *** 作感,还是地图、 *** 等都与绝地求生无二,受一 *** 绝地求生玩家喜爱。喜欢手游又喜欢传统吃鸡的小伙伴,emmm不用我推荐,估计你们已经玩着了~
Top2:孤岛先锋
很多童鞋可能都没听过《孤岛先锋》,那是你们孤陋寡闻,咳咳,对不起,一定是因为你们太忙了!其实,我刚开始认识《Apex英雄》的时候,之一反应是:咦?这游戏跟《孤岛先锋》是有什么关系吗?为啥这么说呢,因为他们实在是有太多共同点,而《孤岛先锋》还先于《Apex英雄》推出 。
和《Apex英雄》一样,在《孤岛先锋》中,每一位角色都拥有不同技能。想玩好这款游戏,策略 *** 必不可少,搭配各个角色的技能特色,在特定地形、特定战局下发挥出更大化效果。完美将《绝地求生》的大逃杀、跑圈和《守望先锋》英雄技能、团队搭配相结合,这不是一款 *** ,见人就开大的无脑刚枪游戏( *** 描边 *** 别慌),占据有利地形往往很重要~同时,《孤岛先锋》中也有 *** 机制,死亡之后可以 *** 成一只小恐龙,等待30秒后半血回归。
Top3:荒野行动
荒野行动可是国内最早的吃鸡手游,他的方向并没有跟随传统吃鸡,而是在传统吃鸡的基础上添加了不少自身独创的模式。比如18年底与《POP子与PIPI美的日常》的联动、大头模式等都是些较为新奇的玩法。如果你喜欢传统吃鸡,又愿意尝试更多不一样的模式玩法,喏——《荒野行动》
Top4:终结者2
《终结者2》一直以来以多种趣味玩法拥有不错人气,此次新春版本更是推出了全新的超能对决模式。在超能对决玩法中,新增超能基因、超能道具、建筑建造、无限 *** 等4项全新内容。是变身僵 *** ,获取最强基因?还是建造建筑,苟到明天?或是 *** 回归重新战斗?这些全新的机制,都让游戏玩法更多变,节奏更快更 *** 。
Top5:香肠派对
香肠派对最近在抖音上也是小火了一把,这款吃鸡游戏就很特别。喜欢它的人多半目的不是为了胜利,而是——皮!这游戏,皮就完事了。萌萌哒画风,萌萌哒 *** 作,总之就是各种萌萌哒。连救队友都是在旁边加油打气,这画面,简直不要太美~
吃鸡手游就说到这里啦?你更偏向哪类吃鸡手游呢?是传统的《 *** *** 》、与《Apex英雄》相似的《孤岛先锋》、推陈出新的《荒野行动》、超多玩法的《终结者2》还是愉快蠢萌的《香肠派对》呢?
8月5日至6日,TDW 2023,暨第5届Taptap开发者沙龙成功举办。本次沙龙的主题为“Together as One”。
去年以来,国内游戏从业者共同面临新挑战。TDW 2023希望通过本次活动,进一步拉近与广大开发者的距离,直面开发者提出的需求和疑惑。因此,沙龙采用线下交流加线上直播的方式,希望扩大面向开发者的触达面,并保留更多时间,邀请开发者与Taptap管理团队进行直接沟通交流。
首日沙龙吸引了线下近百位开发者与线上过万观众。心动CEO黄一孟,心动联合创始人、Taptap负责人戴云杰、Taptap开发者服务(TDS)负责人江宏,在发表主题演讲后,与线下、线上多位开发者进行了交流,并回答了数十个开发者关心的问题。
TDW 2023现场
开发者们在现场交流
“本次TDW是个契机,我们希望与开发者保持畅所欲言沟通的环境。”黄一孟说,“过去一段时间,心动和Taptap遇到一些挑战,也收到开发者的反馈和关心。很感谢开发者对Taptap长期支持与信赖,十分欢迎大家今后更直接、坦率地表达自己的想法。”
黄一孟表示,今年Taptap 会收敛雄心壮志,也会尽力避免因追求短期数据而导致的动作变形;更多地倾听开发者和玩家的需求和心声,专注提升服务质量。
心动CEO黄一孟在TDW 2023发言
乙亥互娱CEO刘挺、Erabit工作室负责人Estelle、《 *** 计划》 *** 人陆星儿、《笼中窥梦》 *** 人周栋、《神仙打架》 *** 人阿阔、钛核 TiGames CEO 《暗影火炬城》 *** 人张弢、《星火编辑器》负责人姜黎、《卡牌迷境》 *** 人老李、《完美的一天》 *** 人邓卜冉、《R.O.O.T.》 *** 人红魔、《白荆回廊》 *** 人JuJu等多位从业者,作为嘉宾参与了TDW 2023主题分享。
与开发者站在一起
“今年刚好是我创业的第20年,也是心动和前身VeryCD创立的第20年。去年,我在玩《战神:诸神黄昏》时不断在想:我们都将老去,人生后半段,还能为朋友们和世界留下什么?心动和Taptap在10年、20年后,又将变成什么样子?”黄一孟在主题演讲中说。
黄一孟表示,价值观是公司长期生存之道。而心动的价值观,自VeryCD创立以来就没有改变:品味、良心、共情和理想主义。
“这些词现在都被用烂了,但真正坚持和践行的公司并不多。”他说,“当年做VeryCD,后来做Taptap和自研游戏,我们都并不是靠眼光、气魄、领导力、执行力和狼 *** 文化,而是价值观。这些价值,都已被开发者、用户和玩家所感知。”
心动价值观已凝结为公司Slogan——“聚匠人心,动玩家情”。今年,这意味着Taptap会稍微放一放完全以数据驱动的KPI, 不内卷、不躺平,强化与开发者和玩家之间真诚、友善的关系。
黄一孟强调,Taptap的利益与开发者利益保持一致。最近一段时间,Taptap在商业化方面,听到来自开发者的抱怨,同时行业内也有一些与Taptap商业化相关、但并不符合实际情况的传闻,如“不在Taptap上投放就基本没有自然量”等。他坦承,这说明Taptap在服务过程中确有不足。“但大家不要太为Taptap着想。亏损是我们自己折腾出来的,自己能解决,不用担心。”
黄一孟表示,今年Taptap已经或即将采取多个措施,确保商业化与推荐机制公开透明:
克制的首页推荐商业化率。黄一孟表示,目前Taptap全站八成左右的分发是自然量。经过2年左右的流量商业化效率不断提高,横向比较,Taptap仍是业内流量商业化率较低的平台,并将确保未来继续是一个良心的平台。
严格区分广告和非广告。导入透明化措施,标记自然流量和商业流量,令开发者更简单直观地了解流量的属 *** 。
可量化的额外推荐,杜绝加权概念。对于一方游戏和三方游戏做到一视同仁;同时,对于不符合Taptap标准的游戏,保留公开透明的降权机制。
固定流量池及更可用的数据分析。以利于开发者公平竞争,便利评估效果。
“Taptap 的收益只来自额外创造的价值,而不是对游戏自有流量收税,这也是与传统渠道的根本区别。”黄一孟说,“在此基础上,我们会确保开发者的作品在Taptap有自然露出和分发的权益。”
未来,Taptap将保持商业化与推荐机制公开透明
他强调,不论过去还是未来,“不在Taptap投广告就没有免费量”都不是Taptap的初衷和目标,也绝不会允许这样的情况发生。
在推荐机制方面,黄一孟表示,Taptap刚成立时,最引以为傲的正是鲜明区别于传统渠道的人工推荐机制。游戏推荐的品味,也让Taptap成为业内被玩家和开发者认为独树一帜的存在。
Taptap将增强人工推荐机制
近些年,由于国内新游戏供给量显著减少甚至一度停摆,以及Taptap用户数量不断增长、玩家间喜好倾向不尽相同,使得人工推荐机制逐步被算法推荐机制所替代,这固然是大势所趋,但也引发了更多思考。
“过去,Taptap每天推荐一款新游戏,编辑和玩家们一股脑地去玩,确实是非常愉快的时光;而算法机制下,只要给出明确的数据优化目标,算法都可以远远跑赢人类。”黄一孟说,“但是,那样真的好吗?虽然只要给出任何指标,算法都能优化得相当好,但这些指标真的完全是我们追求的吗?人工推荐时,我们没有花太大时间去思考所推荐游戏的次留数据,因为一旦有了这个目标,一定只会推荐热门游戏。”
他表示,算法推荐迎合玩家,而非引导玩家;且一旦设定具体的数据优化指标,公司上下、产品形态,都会向着这个目标内卷,长期来看,未必有利。“彻底的算法推荐机制,并不符合心动价值观。因此,需要为人工推荐留一扇窗。”黄一孟强调。
因此,Taptap将增强编辑推荐机制:保留固 *** 置, *** 经营;不与算法PK分发与留存。积累粉丝的同时,积极寻找可量化的目标,决策者则需要承担更大责任。
开发者关系方面,黄一孟说,与开发者关系密切的TDS(Taptap 开发者服务)在过去所制定的目标太大,曾经想一站式解决开发者的所有需求,做掉对于内容创作来说价值不大的所有脏活累活,但事实证明,这并未让TDS成为开发者必须的套件。
所以,今年TDS会收敛目标,重点做对开发者价值更大的服务,如好友和成就 *** ,这对于开发者和Taptap沉淀用户价值都有重要作用。同时,今年TDS也没有接入率KPI, 而是希望做出更佳实践,当然最终目标仍是希望更多游戏能主动接入TDS。
2023年,TDS的新目标
“Taptap的开发者服务会是‘老板负责制’。我们将进行更多的主动拜访与接待,欢迎所有开发者积极反馈、吐槽。”黄一孟说。
深度服务开发者
心动联合创始人、Taptap负责人戴云杰在主题演讲时说:“我们一直希望,因为有了Taptap,世界多了一些丰富多彩的游戏。”今年,Taptap更重视开发者服务的深度,通过不断进化的服务内容和品质,使开发者感知到Taptap对产品的研发和运营有更重要的帮助。
Taptap可以为开发者提供更多运营方面的帮助
通过助力游戏运营,帮助开发者在项目投入相对少的时候,就可以更准确地评估游戏未来的成功率和确定 *** 。例如,Taptap最近面向开发者上线了宣发期的功能,无需上传包体,也没有评分压力,开发者可以建立产品论坛,与玩家互动、积累用户、获得反馈。
戴云杰依次介绍了资源置换平台TapREP、“游戏攻略”后台功能、TapPlay游戏沙盒功能、联盟广告等。
针对TapPlay,戴云杰表示,目前该功能的稳定 *** 已有大幅提升,确保不会因为TapPlay自身问题导致游戏过程出现运行问题。同时,TapPlay也已显著地降低了游戏安装过程这一漏斗的损失率。其中,大包体通过TapPlay带来了约30%的用户增量;小包体也有超过10%的用户增量。
TapPlay可以降低游戏安装过程中的损失
对于联盟广告,戴云杰介绍,该功能可以实现通过游戏内展示其它游戏广告,从而补足收入。直接利用Taptap现有广告用户池,适合DAU高,ARPU值相对低的游戏。目前,联盟广告每月消耗和开发者分成皆稳定提升。
联盟广告为游戏带来了更多收入
在Taptap国际版的目标方面,戴云杰说,将重点支持有特色的优质游戏,特别是针对游戏在上线前12个月至上线6个月内这一阶段。因此,Taptap国际版与App Store、Google Play对于开发者的重点服务周期有一定错开,希望服务好开发者更早期的需求。
Taptap国际版的服务阶段能够满足开发者更早期的需求
Taptap开发者服务(TDS)负责人江宏分享,过去一年,接入TDS的游戏所服务的日活跃玩家数量,从170万成长到330万。今年,TDS将专注优化开发者和玩家感受最明确的需求。
TDS服务的玩家数量有显著增长
与此同时,TDS海外支付将提供接入方便、体验较好、费率较低的服务,针对海外用户的支付习惯进行针对 *** 优化。TDS薪火计划为在 Taptap上发布的独家游戏,提供免费的云服务和流量支持。薪火计划累计给予免费曝光达上亿次,免除云 *** 用超100万元。今年下半年,薪火计划还将推出免费包体加固及免费防DDoS攻击的服务。
防DDoS攻击的服务对于中小开发者来说尤为重要
此外,TDS 年内也将继续优化多项现有服务:
成就 *** :增强成就 *** 价值,即将上线玩家游戏名片;
公告 *** ,给游戏增加定制化选项,不用发版即可修改公告 *** UI,支持 *** 灯、开屏和导航都不同功能的公告方式;
礼包 *** :过去,礼包领取需要 *** 激活码到游戏内粘贴,对用户很不友好;现在,功能支持直接点击链接即可跳转到游戏内,一键领取礼包;
对战服务:非常适合轻型联机游戏,并完全免除服务端费用。
江宏表示,未来将继续提高Taptap的账号价值,以实现玩家用Taptap玩的游戏越多,账号对玩家的价值越大;并且专注于为开发者解决问题,并提供运营价值。最终,TDS将达成玩家、开发者和Taptap的共赢,实现给玩家带来更多乐趣、给开发者带来更多收入、给Taptap带来更丰富的生态。
未来,TDS的目标是多方共赢
开发者相关Q&A精选
问题1:TapPlay沙盒对于开发者来说能带来什么收益,存在的意义是什么?
戴云杰:我觉得最明显更大的收益是把转化漏斗优化得很好,会明显有助于玩家的增长。而且从各个实际的角度出发,在沙盒里玩的游戏对Taptap的帮助和玩家生态的帮助更大。其实我们不用调整,一定程度上都会让算法倾向分发这样的游戏。
黄一孟:大家应该了解,国内做平台,一级厂商对于用户安装第三方APK的 *** 是很严重,而且越来越严重。
沙盒更大的好处是只要装上Taptap,后续装其他产品不会再有 *** 的跳转影响,所以它转化率高很多,这也是我们想去做这个东西的原因。
另外,沙盒是跑在Taptap里面的,对于需要通过SDK解决的问题,通过沙盒会简化很多,对于开发者SDK的接入,Taptap自身的一些功能,包括登录、实名验证等,都会容易很多。
问题2:TDS可以从哪些角度帮助开发者?
江宏:我认为有这么几个方面:
一是从现状来说,接入TDS,像Taptap的登录和一键实名对于玩家来说是提高体验的,下载游戏后不用输入复杂内容,就可以用Taptap账号登录,以Taptap的信息完成实名认证。对于开发者的好处是,新玩家的转化率会提高,转化链路大大缩短。
二是会给开发者提供更多与Taptap生态相关的运营工具。当然了,这一点现在还没有完全实现,现在我们做的成就 *** 、公告 *** 也正在实现自身潜力。但是,有的事情 *** 和蛋的问题。就比如说成就 *** ,我们先要有这样的功能,有足够多的游戏接入,有足够多的玩家取得了成就,后面才能在Taptap的社区中把成就的核心 *** 提到更高,让取得成就的玩家玩游戏的成就感更高,真正地让这一功能在社区里发挥运营的作用。我觉得像成就、好友这些到了现在的节点,是比较适合实际发挥价值的。
三是让游戏节约开发成本。因为很多功能是每一个游戏都要需要的,像实名认证等。它本身对游戏的玩法没有太多影响,所以对于开发者来说,如果接入功能模块,就可以把更多的人力集中在游戏本身的开发上。此外,薪火计划也可以让独家的游戏 *** 云服务。
四是TDS与Taptap的流量团队和商业化团队有越来越多的合作,希望后面通过产品的集成,能够为玩家和开发者带来更多实际的好处,但这块是现在刚刚开始推动的方向,未来会有更多的事情向大家介绍。
问题3:新手怎么在Taptap从零开始运营一款游戏,有效积累用户及口碑,可以简单聊一下吗?
黄一孟:这个问题本身有难度,Taptap的创立初衷是希望开发者哪怕只有一个人,哪怕没有发行商也能运营一款游戏。但是无论如何,作为纯新手在Taptap开始运营,需要理解和学习掌握的东西也有一些。对此,我们也想通过努力在各方面帮助到开发者,包括我们做的运营手册,后台所做的很多指引、开发者的文章和大家沟通,也欢迎大家关注“Taptap开发者服务”公众号,以及和商务同事去交流和求助,等等。
但我还是相信,对于开发者来,最重要的是做出一款好玩的游戏,因为站在Taptap的角度,只要做一款好玩的游戏,运营的工作我们希望尽量简化,尽量让每个开发者都可以解决。
江宏:我补充一下,正好一两个月前,我们的开发者团队在网站上推出了一个针对这个问题的手册。手册中描述了一款游戏从预约到试玩、到正式发布和长线运营应该怎样做,包括每个阶段可以在Taptap申请到什么样的资源、可以用到Taptap什么样的功能,都有详细介绍。我们会在开发者沙龙以后,在开发者公众号以及开发者博客上发文章,重新介绍一下这篇文档。大家可以直接到我们的文档上查看。
问题4:针对 *** 初创游戏,是否有专门的扶持方案?
戴云杰:这个问题我们每年都会被问到。我觉得最基础的一点,肯定是希望有更多的独创游戏上Taptap, 我们首页的分发以及整个网站的流量,本身的倾向或者是受众还是比较偏向于 *** 向的游戏。一个游戏品相比较好,又以 *** 向游戏的形象展示给玩家,这件事本身在Taptap就是占优势的。在这一基础上,如果能够像刚才江宏所说的,能够与Taptap的整个生态绑得更深,有更多的利用到Taptap资源的机会,像是通过薪火计划获取更多流量等举措,都能够帮助到游戏。
江宏:我补充一下,薪火计划就是比较针对 *** 初创游戏的。我们并不是要让加入薪火计划的游戏许诺它一定要是Taptap的独家,但是我们很欢迎这些游戏成为Taptap的独家。
薪火计划一个重要的初衷,是帮助开发者去减少游戏开发过程中以及游戏发布早期的不确定 *** ,减少开发者投入的成本。对于一款游戏来说,可以考虑先加入薪火计划,然后在开发者过程中和刚发布的时候,使用TDS提供的免费服务,至少把开发者的IT成本这部分省掉。在发布早期试玩的阶段,也是可以得到Taptap流量的支持的。在Taptap得到验证以后,开发者可以考虑是否继续开独家,或者退出薪火计划在更多的渠道发行,我们也是支持的。
问题5:想了解Taptap在社区氛围方面的处理原则及努力方向。
黄一孟:随着用户群的扩大,在社群方面的玩家友善程度确实有一定的降低。各种相对来说参差不齐的评论也好,或者是一些 *** *** 的言论都会有发生。
说实话,我觉得在社区氛围方面,我们过去几年做得相对不是特别多,这件事我觉得回头可以探讨一下,因为它本身也有一定的两面 *** ,一方面是给到玩家一些表达的 *** ,另一方面则是对社区氛围的控制。大家如果将Taptap的评分评价用得比较多的话,可以发现我们对于开发者无关评价投诉的处理、对于一些关评论的保护,都是有的。但是光靠这些也不太够,后期我们还是想在这方面做努力和尝试,也是想做思考。
让我回答的话,Taptap对于社区氛围是有目标的,希望它足够友善,可以帮助开发者做出游戏的方向,我们会往这个方向努力。
问题6:对恶意评论的玩家,Taptap是否有相应的处置公布及恶意行为纠正?
黄一孟:说实话这个问题有点尴尬,因为我们自己就是开发者,自己也做游戏,我们非常理解真心诚意地做一款让玩家满意的游戏。玩家一上来劈头盖脸一顿骂,恶意揣测开发者的初衷,开发者确实会很不爽。对此,我们会处理一些明显的人身攻击或是恶意的语言,但是还有一些负评和“阴阳怪气”的内容,我们处理起来并不是那么容易。
还有更重要的一点,其实今天Taptap对于评分和评分的算法是有调整,对于很多无意义和无关的评价,我们也会对它进行降权或者处理,但我们很难说如何对这些东西进行公布和纠正。
不过,将来Taptap账号的价值将会提高。比如说,一个账号在Taptap中玩了多少款游戏,总游戏时长以及获取多少游戏成就等等,随着账号价值提升,玩家也会珍惜自己账号对外的表现。账号价值越来越大,对玩家也是引导。甚至是未来在评分的计算上,以及针对开发者需要关注的评价的排序上,我们也会考量这样一些因素。我觉得这些举措可能是有所帮助的。
问题7:对于有一定预算的开发者,Taptap提供哪些新增值项,怎么投最有效?
戴云杰:可以试一下创作者扶持,在国外和海外,已经有一大批 *** 作者 *** 案例、评测,产出相关的内容。他们在全网收集素材,也可以全网发布,给开发者在外部投放都是可以的。这方面相对来说ROI更高,但是需要一定的精力。如果只看游戏是否适合在Taptap进行更多的投放,可以联系我们的商业化团队,他们会从游戏开发者的角度出发,制订一些更适合开发者的营销策略。
黄一孟:总结一下,刚才所说是新的用户,对于Taptap的内容创作者和 *** *** 者,我们提供了后台。所以开发者有一些任务去发布的话,让玩家参与做一些案例的 *** 和推广,用相对小的预算给到创作者,让他们为开发者 *** 内容。这些内容使用的场景很多,包括Taptap以外的投放、广告投放,还有之前说到的攻略等等,我们也会用这样的功能,以非常小的投入鼓励Taptap的玩家创作内容来帮助到游戏。
除此以外,最传统的Taptap广告也是很值得投的,虽然可能很多开发者觉得Taptap的广告单价越来越贵。但是就我们的横向比较和理解来看,Taptap广告投放的ROI仍然是比较高的。整个Taptap的市场投放还是比较划算的。当然了,它有一个前提就是你本身是一个适合Taptap、适合投放的游戏,即便你在其他地方也投,Taptap一定是优于其他的。
问题8:Taptap买量成本在上升,有些产品在付费收益不好的情况下,一时间不知道如何选择买量策略。
戴云杰:和前面问题类似,还是要看产品的情况和阶段,包括我们自己的游戏也会不断地碰到这样的问题,不同的阶段和不同的产品都不一样。
黄一孟:我们还是希望提供一些工具,让开发者成本买量成本上升或者量越来越少的时候,有一个横向的参考——我是否在哪些数值上相较于同类的产品展现率偏低了?是点击率偏低,还是我这个游戏的用户群本身在Taptap就没那么多?我们都希望有这样的工具给到开发者做参考。
戴云杰:如果后台数据给得更多,我们是可以大幅度地改善效果的。
问题9:我想知道个人开发者还可以接入哪些平台的广告变现?
冯峰(Taptap商业化工程负责人):现在我们推出了Taptap ADN ,是可以通过接入Taptap ADN进行广告变现的。同时,Taptap ADN支持对接很多行业内的聚合平台,通过聚合平台可以接入Taptap ADN,还可以接入优量汇和穿山甲,让所有的广告平台统一竞价。这样不管是对于Taptap ADN还是其他的广告平台来说,都是会给开发者带来增量的。
黄一孟:我们也有一些游戏,像《香肠派对》就接入了广告变现。但是这块水还是很深的,很容易被坑。
所谓被坑,因为广告 *** 的接入还是有一定的成本,很多开发者接入以后懒得调整和更改。大家常见的就是初期测试和接入的时候,看起来eCPM非常高,但是稳定以后就被克扣各种收入,因为是不透明的。这对于许多开发者来说是非常难受的。所以在这件事上,大家可以积极地接入各个平台,比较一下 eCPM。我并不是说Taptap接入一定高,我建议大家还是尝试一下不同平台,再做决定。
上半年版号平稳发放后,今年暑期档迎来神仙打架丨游戏干线图:朝夕光年《晶核》
版号为行业持续注入活力
截至2023年上半年,国产游戏版号发放数量已经达到521款,超过2022年全年,且单 *** 放数量均超过85款,与2021年大部分批次相当。
2022年4月,停发8个月的国产游戏版号重新发放。共468款国产游戏在2022年获得版号,与往年相比数量显著下降。2021年、2020年、2019年的版号数量分别为679款、1316款、1570款。
进入2023年以来,随着过审信息定时定量公布,业内普遍认为,版号发放已趋于平稳。尽管此前的 *** 居家红利消退,但版号发放的常态化给游戏行业持续注入活力。
去年9月, *** 、网易在版号恢复发放后首次有游戏通过审批。此后, *** 的《元梦之星》《王者万象棋》《末刀》《王牌战士2》,网易的《超凡先锋》《零号任务》《七日世界》《燕云十六声》等多款重磅游戏,以及其 *** 的多款进口游戏,陆续拿到版号。米哈游旗下则有《科契尔前线》《崩坏:星穹铁道》通过审批。
大厂版号破冰不仅意味着更多游戏新作获得上市资格,也使得厂商对发行游戏更有信心。今年5月, *** 和网易召开游戏发布会,分别公布了18款和11款游戏新品。目前,从去年开始新获版号的产品中,网易旗下的新世代生存射击手游《超凡先锋》已经于6月8日上线。
米哈游研发的回合制策略游戏《崩坏:星穹铁道》在今年1月获得版号,4月26日正式上线,上线首日登顶App Store游戏畅销榜。伽马数据《2023年4月游戏产业报告》显示,2023年4月,仅上线数日的《崩坏:星穹铁道》成为当月表现更佳新游,首月流水预估超12亿元。根据Sensor Tower数据,《崩坏:星穹铁道》在5月取代《原神》成为米哈游旗下收入更高的手游产品。
除此之外,阿里旗下灵犀互娱的《三国志·战棋版》于今年3月上线;心动公司先后在国内上线了《派对之星》《火力苏打》《火炬之光:无限》,旗下热门大逃杀生存游戏《香肠派对》的PC版也在推进中。此外,三七互娱、游族 *** 、创梦天地等多家上市游戏公司也喜提“ *** ”入库。
2022年12月和2023年3月,分别有44款和27款进口游戏获得版号。另外,从去年至今,《暖雪》《逆水寒》《无尽的拉格朗日》《 *** 2:飞龙战天》《勇敢的 *** 》等多款游戏增报其他平台版本。
大厂先行,百花齐放
《晶核》是朝夕光年旗下绿洲工作室开发的一款ARPG游戏。该游戏在2021年的虚幻引擎嘉年华上进行了试玩,并在去年正式亮相并获得了版号。游戏主打魔导朋克题材,涉及异世界、转职和冒险。作为一款大型箱庭式动作RPG游戏,《晶核》既注重动作体验,又有着打造丰富内容的大型作品的野心。
今年,游戏还获得了PC端版号,并进行了iOS、安卓、PC端和云游戏版本的测试,是朝夕光年目前为数不多的多端产品之一。
《晶核》的团队成员曾参与开发过APRG游戏《侍魂-胧月传说》,这对《晶核》的玩法设计产生了影响。游戏在后续的研发调整中降低了 *** 作难度,例如优化了普攻机制,玩家可以长按普攻来快速上挑或快速砸地。
朝夕光年推出的《航海王热血航线》是该公司在国内表现更好和最稳定的产品,而接下来的《晶核》上线将 *** 着他们在ARPG领域的继续投入。
结语
中国游戏在海外市场的增速远高于在国内的增速。
根据《2021年中国游戏产业报告》显示,自研游戏的国内市场规模增长不到7%,而出海市场则保持着16%的较高增速。
头部厂商吃下了主要的增速。根据SensorTower的数据统计,2021年出海收入TOP30手游的总收入达到115亿美元,是2020年 *** .4亿的1.2倍、2019年的1.8倍。
未来的海外市场将会有更多国内厂商的身影,大厂出海的竞争只会变得越来越激烈。去年网易透露和 *** 一样以「海外游戏收入占一半」作为目标、吉比特强制要求面向全球的产品才能立项、巨人 *** 的全部自研产品也将面向全球市场。
出海市场水涨船高
根据第三方平台的数据,2021年中国游戏出海收入超过1亿美元(约6.45亿人民币)的有42款游戏。
之一梯队的《原神》和《PUBG MOBILE》是唯二两款游戏有超过10亿美元的移动端海外收入,已经和第二梯队的游戏拉开较大的差距。
第二梯队以出海年收入在1.6~10亿美元(约10~65亿人民币)作为标准,共有24款游戏。对比2020年多了3个名额,且新进的4款游戏(《口袋奇兵》《Puzzles & S *** vival》《Project Makeover》《三国志·战略版》)都已经排在TOP15的前列位置。
第三梯队的游戏出海年收入在1~1.6亿美元(约6~10亿人民币)之间,共有16款,比2020年多1个名额。
出海竞争局面尚未完全固化,数款产品在不同情况下都能上升到收入榜的前列。
1、从产品收入来看,出海化进程在持续
海外市场水涨船高,在手游出海的过程中,一些游戏也抓住了冒头的机会。
根据第三方数据,去年的出海天花板《PUBG MOBILE》在今年海外收入增长了10%,但出海冠军的位置还是易主给了《原神》。
《原神》自2020年上线之后在全球持续火热,去年9月以2.34亿 *** 收入成绩打破了手游出海的纪录。上半年《原神》的海外收入已经仅次于《PUBG MOBILE》,下半年的发力更是让《原神》实现反超并登顶榜单,收入纪录上升27%。
值得关注的是新进入名单的12款游戏,品类涵盖SLG、MMORPG、消除游戏和 *** ,重度和轻度品类都有机会。
其中SLG是最火热的品类,《口袋奇兵》和《West Game》从去年的「准1亿美元」梯队顺利晋升,《口袋奇兵》更是一跃来到出海收入总榜的第八名,估算年收入超过了27亿人民币。
《Puzzles & S *** vival》和《三国志·战略版》陆续拓展 *** 市场,都取得不错的成绩,来到收入榜TOP15。
《The Grand Mafia》是继《黑道风云》之后的又一款 *** SLG,虽然在主流的美国市场不算出色,但也在全球50多个国家进入iOS畅销榜TOP100。
相对比较新的《Warpath》在去年 *** iOS市场,也已经进入一亿美元年收入的行列。不过之后进入日韩市场并不顺利,二战题材主要在欧美和中东市场比较受欢迎。
三消游戏中以Magic T *** ern的《Project Makeover》为佼佼者。游戏融合了三消+模拟经营的玩法,2021年基本在美国iOS畅销榜TOP20,来到年度收入榜的第11名。
*** 中,《Yalla Ludo》聚焦中东市场后表现不错,《Jackpot World?》则在2021年开始进入美国iOS畅销榜TOP100。
MMORPG中的《云上城之歌》出海韩国、《RO *** :新世代的诞生》出海东南亚都在继续扩大受众。而ARPG《崩坏3》的表现回暖则或许是《原神》的带动作用。
有人进场也有人离开。除了成熟产品可能有所下滑之外,也有的厂商在出海过程中逐渐掉队。
去年掉出榜单的有7款游戏,除了《龙族幻想》和《叫我 *** 爷》有在2020年开拓海外市场之外,其他游戏多是生命周期的正常影响。
玩蟹科技就是出海路上掉队的例子。旗下的《一拳超人:最强之男》是最突出的游戏产品,是母公司掌趣科技最主要的海外游戏收入来源。
但根据掌趣科技的公告,玩蟹科技预计在2021年首次出现亏损。一方面因为当前产品随生命周期影响,收入持续缩减;另一方面,公司首次探索SLG赛道,研发投入较大,但是SLG市场竞争越来越激烈,预计用户获取难度较大,收益也不会特别理想。
游戏厂商将擂台从国内搬到了全球,存在增长机会之余,竞争也会变得更加激烈。
2、大热的SLG和寡头的射击游戏
前段时间Deconstructor of Fun在盘点分析欧美市场的中重度游戏时,着重提及到了SLG和射击游戏这两种品类。这两种玩法的确在全球范围内都有不错的市场,对于国内厂商来说,SLG更有品类进化的空间,射击游戏则暂时由头部厂商垄断。
(1)SLG是上中游都有机会参与的赛道
还是从年度收入榜单来看,42款手游中有17款SLG,占比从2020年的32%上升到40%。在游戏出海的优等生中,显然SLG是越来越火热的品类。
较长的生命周期是SLG的特点,也是青睐的原因之一。去年几款成熟产品《State of S *** vival》《王国 *** 》《战火与秩序》都有超过50%的同比收入增长,像已经上线超过2年的《West Game》也是稳中有进,从2020年的准一亿俱乐部顺利跻身进2021年的榜单。
看待SLG产品的表现需要多给一些耐心。单从主流的美国市场来看,几款SLG在上线之后都会经历一段上升期。
去年中旬星合互娱的《小小蚁国》正式上线,一个月之后已经攀升到美国iOS畅销榜100左右,结合全球表现来看,不出意料今年便可以进入「一亿美元」的队列。
越来越多出海SLG入场,产品主要围绕玩法融合和题材创新两个方向来实现差异化。
玩法方面主要聚焦在融合休闲玩法,旨在从吻合度较高的休闲游戏玩家中吸引用户,去年融合三消的《Puzzles & S *** vival》和合成玩法的《口袋奇兵》就是比较出色的例子。
连SLG *** Tap4fun也开始往轻松休闲的方向探索。去年上线的《Kingdom Guard》同时融合了合成和塔防玩法,开启测试的《Tiny War》则是合成+单位战斗的的玩法,两款游戏的画风和注重战争要素的《胜利之吻》已经有了大转变,玩法也简单轻松许多。
左:《Kingdom Guard》 | 右:《Tiny War》
题材方面,不少产品的题材有比较明显的地域倾向。比如三国题材在 *** 市场比较吃香,太空题材主要面向欧美市场、黑道题材在欧美和日本都有发展机会。
战争题材会因内容的不同而有所差异,像《Warpath》采用的二战题材在欧美市场比较受欢迎,去年来自美国市场的收入占到37%。即便考虑到产品后续进入日韩市场会经历上升阶段,今年一月在日韩市场收入还是不到8%,依然不算特别出色。
全球化方向的题材或许是异军突起的机会。丧 *** 题材受到影视作品的影响,在东西方市场都有不错的表现;以《王国 *** 》和《万国觉醒》为 *** 的多文明类型就是全球化特质较为明显的产品;更特别一点比如《小小蚁国》这类动物题材也令人眼前一亮,游戏来自美国的收入占比为28%,日韩和 *** 市场的收入都达到10%以上。
(2)射击游戏被大厂垄断
射击手游出海的成功产品暂时由 *** 网易两家大厂包揽,为数不多的三款游戏都位列出海收入榜的TOP10,其中《PUBG MOBILE》和《使命召唤手游》还呈现上升趋势,《荒野行动》表现虽有下滑但仍保持在前列。
再往后也有出海东南亚的《香肠派对》,不过营收来看远不及这几款头部产品。出海收入榜上也很难看到还有纯粹的射击游戏,头部的产品就吃下了大部分的市场。
后续没有竞争对手的情况下,射击游戏市场的机会被海外厂商把握住。从2021年下半年开始,《Free Fire》逐渐代替《PUBG MOBILE》成为海外收入更好的射击游戏,游戏推出高配版的《Free Fire Max》后实现从中低端市场向上兼容,实力不容小觑。
未来国内厂商的射击游戏多是以全球化为 *** ,而且也是大厂才有信心踏足的领域。
巨人 *** 的《奥西里之环》主打多人合作; *** 继续坚持大IP战略,合作开发了《APEX 手游》;莉莉丝的战术竞技《末日余晖》仍未上线;网易储备了团队竞技《Project:M》和《萤火突击》等多款生存夺金手游。
短时间来看,射击手游在出海过程中似乎还不太可能出现黑马。
全球化是潮流,精细的本土化经营也是机会
根据SensorTower的报告,美国、日本仍然是手游出海捞金最多的市场。如果想规避竞争激烈的主流市场,土耳其等中东地区的游戏市场也正在被国内厂商所关注到。
1、美国:逐渐摸索用户的口味和习惯
2021年出海收入TOP30的游戏中,在美国市场收入超过36亿美元,同比增长53%,已经超过日本成为出海营收的主要市场。
头部的《原神》《Puzzles & S *** vival》《口袋奇兵》自2020年上线美国市场后持续发力,都有相当亮眼的表现,这些在全球范围内成功的产品就不再赘述。
重点可以来看榜单内的《第五人格》和榜单外的《King's Throne》,两款游戏分别在2018年和2019年进入美国市场,去年都通过运营调优实现了90%的收入同比增长。
《第五人格》通过IP联动来逐渐摸索美国玩家的喜好。游戏在2019年和2020年分别联动的《女神异闻录5》和《弹丸论破》,初步取得成效。
2021年又在2月和6月联动了当下热播动画《约定的梦幻岛》和经典动漫《 *** 》,游戏在美国iOS畅销榜200开外上升到200以内,并得以维持。
联动的日本IP作品都是相对严肃的 *** 向内容,相对比较受到欧美用户欢迎,也和游戏的恐怖氛围相贴合。
《King's Throne》是高图 *** 发行的美漫画风宫斗游戏,一开始在美国表现不算好。
根据高图 *** 的广告优化师讲述,后续游戏在推广方面启动了试玩广告和IEC(互动式落地页),一个月IPM(每千次展示获得的安装数)提升了30%。从iOS免费榜来看,游戏在2020年底有所跃升;从畅销榜来看也从200名开外上升到200名以内。
美国整体的市场规模比较大,想达到市场顶峰或许并不容易,但可以通过运营调优来改善收入。
2、日本:二次元 *** 不易,SLG还挺受欢迎
谈及日本市场很自然会联想到二次元文化,去年日本本土的《 *** 娘》大获成功,不过国内厂商除了《原神》以外,似乎没有多少二次元新品在当地受欢迎。
比较好的悠星 *** 发行的《碧蓝档案》能偶尔进入日本iOS畅销榜TOP100。
《战双帕弥什》在11月推出了联动《尼尔 *** 》的版本,游戏首次进入iOS畅销榜TOP20,不过从最近的表现来看并没有持续火热。
*** 的《白夜极光》和朝夕光年发行的《高能手办团》在上线三个月之后也都逐渐掉出iOS畅销榜TOP100以外。中国厂商想 *** 二次元发源地不是一件易事。
反而一些SLG新品在日本有不错的成绩,比如上文提到的《Puzzles & S *** vival》《三国志·战略版》以及《小小蚁国》等基本都有更稳定的iOS畅销榜排名,想出海日本不妨打破固有印象的束缚。
3、中东地区:从本土化到接轨全球
中东地区市场的本土化产品依然强劲,同时一些全球化产品也逐渐受到当地玩家的关注。
经验比较丰富的龙腾简合在中东市场发家,根据第三方数据显示,旗下 *** 世界背景的SLG《苏丹的复仇》依然是中东游戏市场收入TOP3的游戏,也是收入更高的SLG。
随着《State of S *** vival》《Mafia City》等产品在中东市场也有不错的表现,中东和全球市场接轨,龙腾简合也不仅聚焦中东文化的产品。
2020年公司推出的西部题材SLG《Frontier Justice》在中东表现不错,去年在沙特 *** 的iOS畅销榜保持在TOP100,在巴林等地区也有调优上升的表现。随后龙腾简合还在欧美测试了 *** 题材的《Mafia Crime War》和丧 *** 题材的《S *** vival: Day Zero》,都具有全球化特质。
另外龙腾简合还从重度游戏走向轻度游戏,去年测试了中东特色显著的棋牌Ludo游戏《La *** 》。
《La *** 》
另一家在中东发家的雅乐(Yalla)则正恰相反,先抓住了Ludo *** 的市场,再走向重度游戏发行。
公司的主营游戏《Yalla Ludo》基于语音 *** 的基础,内置了Ludo和Domino两种游戏,突出对社交 *** 的重视。
根据财报显示,《Yalla Ludo》的MAU和付费用户均在提升,其中MAU已经超过1500万。根据第三方数据显示,《Yallo Ludo》去年在中东地区已经是收入仅次于《PUBG MOBILE》的游戏,比一众SLG都要高。
另外雅乐还也成立了Yalla Game品牌,准备在中东市场发展中重度游戏的发行业务。
整体中东出海市场还在扩张,其中土耳其的增速尤其亮眼。在SensorTower统计的头部产品里,去年土耳其的市场规模同比增长了140%,晋升为第七大出海市场,土耳其玩家对竞技游戏更加热情。
比如对《和平精英》来说,土耳其一度超过美国成为主要收入来源;对《Mobile Legends: Bang Bang(以下简称为M *** B)》来讲,来自土耳其的收入一度达到12.3%,而一年前这个数字是3%左右。
结语
自去年版号停发以后,游戏出海的需求更加紧迫。而基于文化市场的差异,深一步透析海外游戏市场想必会是循序渐进的过程。
2018核聚变厦门站,雷,我们替你踩了!|展会速报本周末,机核网主办的核聚变电子游戏嘉年华在厦门拉开帷幕啦,串串妹亲赴现场,测游戏、做任务、拿周边,为你带来最新鲜的速报!
周六我们是中午到达的会场,刨去排队,有几款特别有趣的游戏让串串妹(差点)沉迷,因此没来得及体验所有游戏,速报为个人感受,相当极其主观,欢迎大家留言探讨哦!
与上半年的核聚变北京站相比,厦门站总体规模精简了许多。展会挑战任务不难,基本都可以通关获得碎片;会场场地小了很多,参与的厂商规模也有明显缩减。
本次分为10个游戏展区:WeGame区、核心挑战区、微软区、紫龙游戏区、TapTap区、心动游戏区、真有趣游戏区、网易游戏、剑玉体验区和 *** 游戏区,共43款游戏,大部分还未正式发行。
Tunic
这是一款萌萌的动作冒险游戏,画风十分轻松唯美,之前在巴黎游戏周见过,当时就被它和画风不符的难度震惊了,实际 *** 作极其考验走位和攻击时机。
不过今天在厦门见到老朋友,感受就有点不一样了!不知道是不是开发商经过多次收集用户体验后进行了改良,又或者是今天的展会版有些特殊,虽然还是看不懂火星文似的狐狸世界语言,但是在打斗过程中明显感觉到难度降低了,并且加入了木盾,在斗殴时使用肥肠有效果!
目前Tunic已经在Steam *** 了,不知道什么时候发售,这个有一撮呆毛的小狐狸一定可以萌化一票人!
Dead Cells
Dead Cells的现场有两类人:1、玩了停不下来,“ *** 这游戏真好玩, *** ”;2、看一眼就走,“这种横版2D还是像素风,看起来有点无聊”。
Dead Cells是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类游戏特点融为一体的2D平台动作游戏,也是今年TGA的更佳动作游戏。作为动作游戏爱好者的串串妹,今天在这款游戏面前站了整整一小时(人少所以没被打)。
流畅的动作、爽快的打击感、不同特点的怪以及意料之外的物品设定对话,比如有的门需要上一关在特定时间内完成才能打开、有的墙射一箭可以获得里面藏的食物等等,不断给玩家提供惊喜,让 *** 连忘返!
可惜在这个干什么都先看脸的时代,画风不精美竟然成了一种原罪吗?串串妹哀嚎了,希望大家都可以抛开成见玩一玩这一款动作游戏~
第二银河
这是一款科幻爱好者会喜欢的游戏,需要在 *** 世界的太空中做各种任务,摧毁敌人的战舰、搜刮物资财富。
画面还是相当精致的,但是体验的游戏前期有些过于简单,基本是全程自动瞄准射击,串串妹都不知道该干啥好,假装自己在看科幻 *** 。
滚动的天空2
抖音网红游戏《滚动的天空》相信大家都不陌生,跑酷与音乐的完美结合,今天试玩的是续作。
和之前的相比,画面更加精美、 *** 作也更加顺滑,跑跑跳跳的小人配上优美的音乐,一款轻松可爱的休闲游戏,没毛病!
怪物之家
这一款游戏,让串串妹觉得有些尴尬。
作为解谜游戏爱好者,锈湖团队的《方块逃脱》系列一直是我心中的经典。之一眼看到《怪物之家》就觉得风格有些眼熟,玩了一会儿发行缺一只眼睛的鹿头、需要调频道的老电视、动物头人身的配角……这一系列的元素都让我不得不联想到方块逃脱。
有一样的想法是一件正常的事情,但是过多的元素重复,是不是就有点不正常了呢?
王权:权力的游戏
和电视剧《权力的游戏》剧情相关,很好的还原了剧中下一秒不知道会发生什么的紧张 *** 。游戏中玩家将选择其中一位登记,通过选择是or否,决定剧情的走向,改变权力、 *** 、声望、金钱这四个要素的数值,无论哪个数值过高或者过低都会让你走向死亡。
虽然串串妹是一个罕见的没有看过《权力的游戏》的人,但是这个游戏中还是可以体验到做君王的不易,任何一个 *** 作都影响整体大局,貌似简单的左右滑动其实都是小心翼翼啊!
帕斯卡契约
这是一款黑暗 *** 动作手游,整体风格有点类似黑魂,当然不是因为画面黑乎乎的,玩法上也同样比较硬核,在现场串串妹体验了简单和困难两种模式,主要差别在打斗时消耗的精力条,困难模式下精力条消耗的更快更多。
据说团队在打造的时候是奔着主机游戏的体验感去的,试玩后串串妹觉得画面上可以合格,但是动作方面还是有些僵硬和单调。另外由于手游不能在移动的时候调试视角,所以好几次我打空了(也可能因为我菜),经过提醒才发现有一个小小的注视按钮,希望还可以继续优化!
Muse Dash
萌萌二次元音游,玩法很简单,要么点屏幕左边要么点右边要么同时一起点,所以玩多了感觉有些单调,另外打击反馈和音乐节奏也不是非常契合。
不过这大概是为广大宅男盆友们设计的游戏,一句话:女主角很萌很好看!
旅行物语
画风很精美,不过是个挂机类游戏,串串妹没有深度试玩,看样子貌似会有丰富的剧情等待探索,挂机爱好者可以一试~
#COMPASS
非常日系的一款手游,在战斗中利用卡牌进行对战。虽然厂商强调自己是MOBA游戏,但是串串妹玩的不深入,更多的还是感受到了卡牌的元素。
另外据说都是日本 *** 进行的配音,次元爱好者可以深度试玩体验一下!
香肠派对
这款游戏在本次展会中算是大户人家了,还没进展厅就已经在外面看到了大大的广告牌。看到画面一定会想到微博上很火的 *** 片段《香肠人派对》,暂时不清楚是否是买了 *** 的IP,但是和 *** 中黄暴的情节很不一样。
这,竟然是一款吃!鸡!游!戏!
香肠人吃鸡,你怕了吗?反正玩了两把的串串妹有点怕。和大厂的PUBG相比,香肠人的手感很一般,移动的时候不容易控制会出现人物刹不住车的情况,精准瞄定目标的时候也不太灵敏,这就很要命了。
环境画面更是差强人意,草和树都是静态贴图,不知道厂商是不是故意做的如此简陋,来增加游戏的喜感。
不休的乌拉拉
这也是一款挂机游戏,主打在线团队作战和宠物捕捉养成 *** 。
在画风上和塞尔达有些相似,不管是游戏角色的服饰、 *** 还是游戏中的做饭 *** (锅都长的差不多)都非常眼熟。
另外作为养宠物游戏,乌拉拉也有AR功能,目前是简单的在现实中展现你的宠物,还不能互动或者打怪,不知道会不会继续优化~
DrillMan Rumble
这是一款类似大乱斗的快节奏欢乐游戏,玩家选择一个钻头,通过跳跃、移动、扔出钻头、特殊技能把敌人打死并获得积分,先获得一定数量积分的玩家获胜。
有些类似刚发的《任天堂大乱斗》,但是钻头不像任天堂的角色有那么多技能, *** 作比较简单,就是跳跃、攻击、移动;各种钻头的形象设计的非常可爱活泼,给人印象深刻!
(这款游戏相关 *** 很少,渣画质动图和大家分享,顶锅盖跑了)
玩了半天有些累,但是能接触到这么多游戏、收获超多周边还是很满足的!
TapTap宣布:今年最有潜力的游戏,都被TapTap发布会承包了
今年是TapTap举办的第三届游戏发布会。
相较于前两届来说,本次发布会显得有些“来之不易”和特别。
2022年,是游戏市场动荡的一年,大厂裁员、游戏工作室解散、游戏项目裁撤、多部游戏资金链断裂遭腰斩......类似的消息几乎每个月都能有所耳闻。时至今日,“降本增效”似乎已经成为了各个游戏公司的 *** ,也因此,目前各厂商的新游数量在不断减少。
在这样的大环境下进行的TapTap游戏发布会,其质量却丝毫未打折扣。
此次的游戏发布会,是TapTap首次面向国内及海外市场进行双版本发布,在YouTube、Facebook、Twitter进行同时发布。其 *** 有19家厂商参与,26款游戏最新动态公布,以及17款新游曝光。值得一提的是,曝光的17款新游中,涉及放置挂机、射击、角色扮演、模拟经营等多种游戏类型,更包含部分未在国内上线的产品,6款全球首次曝光的产品,而其中,心动自研的作品就占了3个。
TapTap自诞生以来的6年间,从未停下前进的脚步,此次发布会,更像是TapTap这么久以来实力积蓄的一个成果检验 *** 。未来TapTap如何发展?其又能给海内外游戏市场带来怎样的影响?相信这场发布会会告诉我们 *** 。
让人眼前一亮的心动自研
在本次发布会上,心动展示了11款自研游戏的最新动态以及1款游戏创作工具。11款游戏涉及MMO、Roguelike、卡牌放置、模拟经营等多品类,除已在国内外上线的《派对之星》《香肠派对》《 *** RO:守护永恒的爱》《T3 Arena》外,还有7款新游,且其中2款为全球首曝。
① 《伊瑟·重启日》(全球首曝)
该作是心动自研的一款近未来都市 *** 神职人题材的回合制卡牌RPG,使用UE4引擎 *** 。游戏背景设定十分吸引人:在一个名为「伊瑟」的虚拟都市,玩家化身为「超链者」,与 *** 神职人并肩战斗,来对抗未知 *** 的入侵,探索危机背后的阴谋,体验多种势力之间的明争暗斗。
从游戏背景中可以预见的是,该作的剧情部分可能会是亮点之一。再看游戏PV,赛博朋克风的场景,风格迥异的角色,以及优秀的动画表现,直接期待拉满。
目前,该作已在国内外同时开启了预约。
② 《出发吧麦芬》(全球首曝)
这是一款日式幻想题材的放置挂机RPG,从曝光的PV中可以看出,该作游玩方式采用竖屏,画风是萌萌的 *** 风,玩法则是放置战斗和多人冒险。该作继承了《不休的乌拉拉》已被市场验证过的成熟玩法框架,并有着更高质量的画面表现,再加上心动在此类游戏上丰富的发行经验,预计该作将是心动的又一爆款。
③ 星火编辑器
此次发布会上,最令人在意的当属这款心动研制的游戏创作工具——星火编辑器了。目前,国内外大部分游戏都是使用Unity、虚幻引擎(Unreal Engine)、Cocos2D等游戏引擎 *** ,且大部分引擎门槛较高。而心动推出的这款工具则是一款面向 *** 开发者以及小型 *** 团队等普通用户的游戏创作工具。
根据心动的介绍,这款工具中包含地形、数据、机制、触发编辑器,支持可视化编程,且自带角色动作、美术等开箱即用的资源库。目前在TapTap上已有使用该工具 *** 的,如2人成团 *** 的,在TapTap热门榜连续两周TOP1的Roguelike《未知:升变》,以及1人C位出道 *** 的,在TapTap热门榜连续一周TOP1的Roguelike塔防+自走棋《第二十圈》等热门游戏。
此前,该工具仅在小范围开启了封测,但此次发布会后,该工具将正式 *** 测试。
相信此后该软件将会惠及更多的 *** 创作者和小型创作团队,也会使TapTap迎来一 *** “星火游戏”。
④ 新游,新进度
除以上两款首曝的游戏外,此前心动自研已经有所披露的新游又有了新的进度。
如《火炬之光》IP正版授权的ARPG《火炬之光:无限》,此次曝光了新英雄、新BOSS以及异界2.0玩法等内容,从完成度来看,该作可能很快会与我们见面;
最近备受关注的像素风战棋手游《铃兰之剑》,此次宣布与为《 *** 女 *** 》、《最终幻想》等配乐的知名作曲家崎元仁进行合作,并且游戏未来的发力点将是以全平台 *** 为目标;
还有俯视视角的 *** roguelike游戏《浣熊不高兴》,目前已开启持续试玩;社交生活模拟游戏《心动小镇》,在本次发布会上展示了换装、装修、拍照、撸猫、朋友聚会社交等内容。游戏目前预约量已突破120万。
此外,还有已经上线的《派对之星》《香肠派对》《 *** RO:守护永恒的爱》《T3 Arena》这四款游戏集中亮相。
⑤ 4款风格独特的 *** 游戏
除自研外,此次心动还曝光了其 *** 的4款游戏,分别是:
无厘头的欢乐策略战争游戏《全面憨憨战争模拟器》,该游戏可以通过编辑器创建有个人特色的兵种,与好友或陌生人进行对战:
小体量原创 *** 游戏《鲤 重制版》,画风清新。玩家将作为一条小鲤鱼,一路在纯净水域与被污染水域间游走过关:
*** 世界生存游戏《浮岛冒险》,这个想必大家都很熟悉了,在Steam上好评如潮,好评率高达91%,此次发布会宣布其国服移动端版本正式开启预约:
古代模拟经营游戏《竹马胭脂铺》,女 *** 主角,穿越题材,在古代发展现代美妆事业,以及诙谐有趣的魏晋市井生活是该游戏的核心特色:
此次心动曝光的产品,无论是质量,还是内容来看,都将其精细化与差异化玩法体现的淋漓尽致,全方位的为我们展示了其在游戏领域愈发强悍的实力和野心,而《星火编辑器》的推出,也表达了心动对于创作者支持的态度,以及对TapTap游戏生态的布局。
不可忽视的TapTap影响力
除心动外,还有18家厂商的优秀作品也在此次发布会上亮相了,其中2款是国内首曝:
① 一款是改编自“队长小翼”这一漫画IP的 *** 类竞技游戏《队长小翼:王牌对决》。该IP在全球具有很强的影响力,可以称得上是日本传奇IP。从PV中我们可以看到,该作还原了漫画中的许多经典角色,如大空翼、日向小 *** 等;在玩法上,玩家可收集角色来组建自己的 *** 梦之队,开启 *** 生涯,也可 *** 控一名球员并与其他人进行PVP对战。这种各有侧重的玩法也为行业的IP改编提供了一种新的思路,也为玩家带来了更多元化体验。
该作预计将会在2022年年底上线,目前游戏在国内已开启预约。
② 第二款首曝的游戏是BBQ工作室的《野蛮 *** 作战2》,该游戏的核心玩法是高 *** 度的“战斗+建造”,玩家可以与好友一起 *** 落,也可与他人欢乐乱斗。比起1代,该作的画风有明显的变化,从像素风变成了 *** 美漫风格。游戏的整体内容也更加充实,有种类繁多的的随机技能与场景。
目前游戏在国内已经 *** 预约,并预计8月下旬在东南亚地区开启测试。
还有多款此前已经有一定曝光度的游戏,在本次发布会上也公布了最新的进度以及动态。
如VI- *** S的魔导朋克题材3D动作游戏《晶核》(CoA),主打爽快连招以及无缝衔接的关卡,搭乘UE4引擎,打造了次世代的画面。该作已经拿到了7月下发的版号,预计将于下半年开启测试:
《重返未来:1999》和《鸣潮》也公布了新的实机演示 *** 。值得一提的是,《重返未来:1999》在本次展示中采取了全英文配音,应该是瞄准了全球市场;《环形战争》新曝光的PV中也可以看出其画风颇具欧美风格,其在发布会上确定了将于今年9月在TapTap独家上线。
此外,还有游戏大厂的产品也在此次发布会亮相了:米哈游《原神》在发布会上透露了全新版本内容预告,并展现了正在开发中的游戏实机画面; *** 的《暗区突围》此次也公布了新赛季的新地图和新玩法,并表示这些新内容将会于7月下旬陆续上线。
余下的3款游戏,则是来自于 *** 开发者的优秀作品:《大野逐龙》、《 *** :变异》以及《霓虹深渊:无限》。
① 《大野逐龙》
是一款国风3D策略战棋手游。美术风格偏厚重写实,玩法中策略与割草并举,其中还包含有 *** 探索等元素,依靠多种玩法吸引了众多玩家,在TapTap上评分高达9.3,预计将于2023年上半年在国内上线。
② 《 *** :变异》
该作是一款赛博风与像素风融合的横版动作游戏,它曾经是索尼“中国之星计划”的支持作品之一,在本次发布会上曝光了其在移动端的实机画面与部分剧情事件,预计将于Q4季度开启测试,于2023年正式上线。
③ 《霓虹深渊:无限》
这是一款有rogue元素的横版动作地牢游戏,相信PC玩家会比较了解这款游戏,没错,这是一款端转手游戏,在Steam上获得了“好评如潮”的评价,此次发布会中曝光的手游版本,在继承端游玩法特点的同时加入了联机模式,做出了迎合移动端的变化。即将于8月中下旬开启联机测试。
从参与TapTap游戏发布会的这些厂商来看,我们可以直观地感受到TapTap的影响力正在逐渐扩大,越来越多的游戏公司愿意通过TapTap平台来在国际市场发声,而这其中不乏米哈游、 *** 等游戏大厂。
而其在此次发布会上展示出的内容,是在之前的PV中从未曝光过的全新内容,从这一点也可以看出各厂商对TapTap的重视程度。另一方面,这些精品游戏的上线,也反哺了TapTap在游戏精品化、多元化的道路上更进一步。
从TapTap发布会看心动
以上,就是本届TapTap游戏发布会的所有内容,根据这些内容,我们可以来聊聊其母公司——心动。
心动在去年的财报中曾提到,出海与国际化将是其未来业务发展的重点。
而TapTap国际版的上架,以及本次发布会在YouTube、Facebook、Twitter海外流媒体平台同步上线,都证明了心动也的确正在朝着国际化的方向大步向前。
截至目前,心动的国际化可以说已经初见成效,其自研游戏中已经上线的《派对之星》与《T3 Arena》都在海外有着不错的成绩表现。
(此前,扬帆出海已有《T3 Arena》:一款新游让TapTap海外增长率翻倍 主打竞技的《T3 Arena》是如何做到的,以及《Flash Party》:新游观察丨《Flash Party》登顶免费榜 心动迎来出海首次大考的相关报道,点击链接可查看。)
而正在准备上线的两款游戏,《火炬之光:无限》与《铃兰之剑》,则是心动经过长时间反复的精细打磨的高水准之作,有机会成为心动的下个爆款。
除此之外,心动的《伊瑟·重启日》以及《出发吧麦芬》这两款体现心动高技术水准的储备产品,相信随着后续的打磨,亦将带给全球玩家惊喜。
而TapTap的全球影响力,无疑也会随着心动自研产品的推出而达到一个新的高度。
心动,未来可期。
PC、 *** 、PS5、Switch都能用,雷蛇梭鱼X *** *** 开箱体验【写在前面】
2000年那会儿的电竞,也就是CS、星际争霸、魔兽争霸等为数不多的游戏。而如今,经过二十多年的发展,电竞游戏至少有数百款了,种类也很多,除了FPS、RTS这样的老类型,还增加了DATA2、LOL这样的MOBA游戏,PUBG、全境 *** 这样的TPS游戏,以及炉石传说、漫威对决这样的CAG游戏。
游戏终端也从原先的PC电脑发展到现在的主机、掌机、平板、 *** 以及VR设备,整个电竞游戏正朝着多元化的方向发展,通过 *** 、斗鱼、B站等平台的赛事直播可以看出,各终端的游戏都很火,人气都很高。
游戏多元化,也催生出了游戏外设的多元化,这几年 *** 外设发展迅猛, *** 游戏鼠标、机械键盘也是如雨后春笋一般推出。 *** *** 也不例外,原先只扎根音乐的一些音频厂商也开始推出电竞游戏 *** 了,而原本就主打电竞外设的品牌更不会掉队。灯厂雷蛇,在电竞外设领域耕耘多年,其产品的颜值也是一直在线的。这几年雷蛇也没闲着, *** *** 是一个接一个的发布,入耳式的有战锤系列,包耳式的型号那是真叫一个多,有旋风黑鲨系列、战戟鲨系列、噬魂鲨系列、寂星鲨X系列、北海巨妖X系列以及今天跟大家分享的梭鱼X系列,等等。
【包装附件】
雷蛇梭鱼X *** *** 官方售价699元,目前549元能拿下。有黑色、粉晶、水银3种款式,粉晶款还是主打女 *** 玩家的。外包装也是粉色的,正面是 *** 外观以及产品特点标注。
产品附件很多,而且均采用粉色主色调,有雷蛇梭鱼X *** *** 、三根数据线、可拆卸式麦克风、2.4G *** 以及说明书和雷蛇LOGO贴。
左边的这根是3.5mm音频线,中间是USB-A转Type-C延长线,右边则是USB-A转Type-C充电线,线材配有橡胶扎带,接口配有防尘帽。
T型2.4G *** ,如果电脑没有Type-C接口,或者主板的Type-C接口不支持音频的话,可以使用这跟延长线来连接 *** ,放在键盘旁边,缩短 *** 距离,还能一定程度上减少信号干扰。
现在的 *** 除了iPhone基本上都采用Type-C接口了,将 *** *** *** 上就能使用,即 *** 即用。而且 *** 采用偏平的T型结构,游戏时不会影响右手 *** 作。
【外观细节】
雷蛇梭鱼X一身粉嘟嘟,只在耳罩和头梁部分采用灰色元素,椭圆形耳罩,单层头梁设计,造型很简练,没有过多修饰。
耳罩可90度旋转,放平后可以轻松塞入背包,不占地方。一般来说, *** *** 为了收纳更方便,基本上采用对折或雷蛇梭鱼X这样的90度旋转方案,毕竟很多人旅游或出差时会带上它,方便携带还是很重要的。
梭鱼X的外形跟寂星鲨很相似,都是椭圆形耳罩,外壳中间高四周低,正面刻有雷蛇LOGO。
寂星鲨的耳罩是皮革材质的,梭鱼X则是布艺材质,耳罩内部采用记忆海绵,质地很软,发声驱动单元采用40mm雷蛇TriForce多阶模块化音腔结构。
右耳罩上布局了很多开关和接口,从上往下分别为麦克风开关、音量调节滚轮、电源开关、状态指示灯、3.5mm音频接口、Type-C充电接口、麦克风接口,长按电源开关可以打开或关闭电源,按住不放进行配对,点一下播放或暂停,点两下下一曲,点三下最后一曲,来电时点一下通话或挂断。
耳罩与头梁不是固定的,可以进行小角度调节,从而适应不同的头型。
*** 的麦克风是可拆卸式的,采用雷蛇HyperClear灵晰降噪麦克风,心形指向拾音,麦克风上配有灰色海绵放喷罩,具有一定的降噪效果。
头梁顶部印有雷蛇LOGO,表面处理的很细腻,亲肤手感。
头梁内侧贴了记忆海绵,表面进行了皮革包裹,质地很软。
如果头型较大,可以拉伸延长头梁,头梁内侧印有 *** 左右的L、R字母标识。
【佩戴体验】
经过实测,梭鱼X重约256g,麦克风重约11g, *** 装上麦克风后则重约267g,这个重量在 *** 电竞 *** 里算是比较轻的了。
椭圆形的耳罩,从外延开始测量,长直径约为100mm,短直径约为80mm,比较常规的耳罩尺寸,基本上可以适应大部分人了。
既然是一款主打女玩家的 *** ,就让我家小公举先体验体验梭鱼X吧。十岁出头的娃,头型不大,两耳完全包裹在里面。后来我自己也试戴了一下,我戴这 *** ,耳罩的记忆海绵很软,没有不适感,夹头感不强。虽然是单层头梁,但 *** 分量比较轻,即便我头顶偏尖,压头感也不太明显。
孩子头小,不用延长头梁,长度、松紧度刚好合适,半圆弧的头梁完全贴合头部。个人一直觉得 *** 就不要做得过重,否则玩游戏时真的会有种头重脚轻的感觉。
【游戏体验】
游戏就先体验体验经典的CSGO,很多女 *** 玩家都是把界面改成粉色的,而且手套、 *** 也喜欢用粉色的,比如上图的黑色魅影系列,也就是大家所说的大 *** 。
小丫头经常看我玩CSGO,潜移默化得也会简单玩玩了,话说现在女孩子玩FPS射击游戏的还真不少。通过延长线,将 *** 连接电脑,自己试玩了几天CSGO,梭鱼X还是挺适合电竞游戏的,游戏中,声音的方位感、距离感还是比较清晰的,对于我这种“老年”玩家来说,不戴 *** 还真没法玩,拼不过反应速度,那只能靠多听多看来抓Timing了。
手游就试了T3,游戏 *** 作简单,玩法也挺简单,消磨时间挺好,有点守望先锋的味道,当然了,画风什么的还是差不少的。另外,玩FPS的女玩家中,很一部分人是在玩手游,比如荒野行动、 *** *** 、全民枪战、香肠派对等等,游戏里能经常碰到女玩家,PC端的要少一点点,偶尔那么几天会碰到一个。
梭鱼X的 *** *** 采用T型结构,贴合 *** ,减少对右手 *** 作的干扰。很多产品采用这样的设计,比如领夹麦克风、手游拓展坞等设备,均采用这种贴合 *** 的T型设计。试玩了两天T3,游戏跨越幅度还是挺大的,敌人可能出现在你的任意方位,甚至头顶或脚底,这时候更考验 *** 的方位感了。梭鱼X还是胜任的,游戏中还是能准确分辨方位的,右手 *** 作时,比 *** 着 *** 线舒服多了。
【写在最后】
雷蛇梭鱼X是一款主打可以兼容台式机、笔记本电脑、游戏主机、掌机、平板、 *** 等多平台的 *** *** ,采用单层头梁,可90度旋转的耳罩,256g的轻量化设计,外出携带还是比较方便的。 *** 采用有线、2.4G *** 双模连接,内置锂电池,续航约20小时,正常情况下,用个一天还是够的。
雷蛇梭鱼X分为黑色、粉晶、水银三种款式,男 *** 玩家可以用黑色或水银款,当然了,也不排除粉装大佬;女 *** 玩家三款都可以用,不过粉晶款应该会更受欢迎一些。为了不影响续航,作为灯厂,雷蛇梭鱼X并未加入灯光元素,个人觉得这个思路是对的,实用 *** 要排之一位,其次才是外观颜值,否则就是个花瓶。另外,梭鱼X的附件挺多,雷蛇可以再附赠一个收纳盒或布袋,外出时可以装一下,这样就更方便了。
香肠派对(介绍)《香肠派对》是一款生存射击类手游。游戏有“彩虹岛”和“战斗岛”和“超新星”三种经典模式地图。游戏开局是从飞机上跳伞,游戏内建筑里会刷新 *** 和装备, *** 分为近战和 *** ,近战:棒球棍,小叉子,平底锅,马桶栓, *** :射手 *** ,突击 *** , *** , *** 枪, *** , *** 和特殊 *** 。在地图中,神仙客栈这个建筑中,只能使用近战 *** 。
建筑外会刷新载具,有飞车,吉普车,奔奔,小马,钢铁巴士。野外有些地方会刷新神秘道具,也就是从地图上看的问号,神秘道具有小飞碟×2,呆呆龙,机甲,圣剑,魔刀。呆呆龙:可以发射龙息,飞行速度比飞碟慢。机甲:有2个形态,1、载具形态 2、战斗形态 战斗形态下,由机甲双臂发射 *** ,发射方式似加特林,可以二段跳,技能可以向前冲刺一段距离。圣剑:有两段伤害,剑刃伤害,剑光伤害。伤害均是999。魔刀:伤害1999,光束攻击距离40米,吃变大大后为80米,使用时不能移动。
香肠派对分为8个段位:青铜,白银,黄金,铂金,钻石, *** ,巅峰,传说。
每局游戏有100人,游戏中前三名视为胜利,可提前退出。
心动去年亏损约9.17亿,黄一孟:目标在2023年盈亏平衡今年TapTap将聚焦海外市场发展。 |
文/秋秋
3月30日,心动公司发布了2021年业绩报告。报告显示,期内公司总收入为27.03亿元,同比下降5.1%;年内亏损9.17亿元。
财报中透露了以下重点:
期内TapTap中国版MAU增长22.8%至3157万;国际版MAU增长154.3%至1224.2万。
TapTap信息服务收入(广告收入)为6. *** 亿元,同比增长34.3%。
期内公司有13款在研游戏,《T3 Arena》《铃兰之剑》《火炬之光:无限》将在年内上线。
公司将与Apple持续沟通,尝试推出iOS版本TapTap。
TapTap今年将优先建立针对欧美地区、英语地区用户的核心社区。
公司目前拥有39亿现金储备,希望在“2023年实现盈亏平衡”。
具体内容如下:
财报显示,2021年心动公司游戏相关业务总收益为20.1亿元,同比减少13.8%。
其中 *** 游戏业务营收为17.84亿元,同比减少17%。财报称,截至2021年底,公司收入贡献前五的产品为《香肠派对》、《 *** M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》和《蓝颜清梦》。其中营收下滑的原因主要是《 *** M》及《不休的乌拉拉》等处于成长期的游戏收入减少,部分被《香肠派对》的稳健表现抵销。
《香肠派对》目前在TapTap的下载量突破1.45亿次
另一方面,公司付费游戏业务营收为2.04亿,同比增长42%。主要增长原因为《喵斯快跑》的稳健表现,及《人类跌落梦境》和《泰拉瑞亚》在TapTap上的推出。
TapTap平台方面,TapTap信息服务收入(广告收入)为6. *** 亿元,同比增长34.3%。其中,TapTap中国版应用分发量达到5.79亿次,同比增长42.1%;MAU为3157万,同比增长22.8%。财报称,上述数据增长得益于TapTap产品及技术架构升级,TapTap的游戏分发效率和广告 *** 的效率明显提高。
TapTap国际版MAU为1224.2万,同比增长154.3%。黄一孟在 *** 会议中表示,2022年公司将更聚焦海外,加强TapTap国际版的运营力量。其中一是优先抓紧欧美地区、英语地区用户,建立T1国家地区的核心用户社区;二是持续与苹果沟通,尝试上线TapTap的iOS版本,以配合包括日本市场在内的海外产品。
网页版TapTap iOS站
TapTap开发者服务(TDS)方面,财报称,公司已经对第三方开发者 *** 该服务,并陆续增加了实时语音、实名认证、未成年防沉迷、好友 *** 、云存档、排行榜等功能,目前该服务已接入100多款游戏。
开支方面,心动公司期内研发开支为12.42亿元,同比增长88.9%,增长原因为雇员数量扩充(从2020年底1355名增长至期末1635名,其中游戏研发人员1270名)、雇员福利水平提高,以及期内专业及技术服务有关的开支增加。财报表示,该开支的大幅增加是导致公司亏损的主要原因。
产品储备方面,截至2021年底,公司共拥有13款在研产品。其中5款产品已经参与「篝火测试」(此为TapTap里的一种游戏测试计划,通过此计划,TapTap用户可以试玩游戏,并参与早期的游戏开发阶段)。
具体储备方面,公司已于今年1月份,在北美地区开启了自研产品《火炬之光:无限》的封闭测试;2月份,公司自研的平台格斗游戏《Flash Party》也以付费测试形式上线。
黄一孟表示,公司原计划在去年实现《Flash Party》《T3 Arena》等产品的商业化,因国内市场环境变化而延期,今年这些产品将会优先在海外市场上线。其中《T3 Arena》将于今年5月份上线,《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》将于下半年上线,具体上线时间会在今年的TapTap发布会上公布。
财报称,《Flash Party》是公司最早商业化的在研游戏,也是今年的核心产品之一。产品在2月份上线后曾登顶日本iOS免费榜长达12天。
此外,财报披露,公司目前仍持有超过39亿现金、现金等价物和短期投资,因此有充足资金支持业务发展。黄一孟也在发言结尾表示,“希望在2022年年底,为2023年实现盈亏平衡甚至盈利做好准备。”
以下为 *** 会议中的部分QA内容:
Q:目前公司研发人员和项目情况。
A:目前公司工作室大中小型都有。超过百人研发人数的项目有5-6个,公司已具备同时管理多个百人研发人数项目的能力。此外,公司有美术、音频等中台部门同时支撑多个项目研发。
Q:《Flash Party》《T3 Arena》目前在海外上线的数据如何?
A:目前《T3 Arena》正在小规模O *** ,纯自然量UA,预计今年5月会有比较正式的上线;《Flash Party》目前大部分用户在 iOS,安卓端TapTap 的带动暂时没这么大。今年公司会跟 Apple持续沟通,上线一款功能更全面的 iOS 版 TapTap。
两款游戏目前还在相当早期阶段,这类的休闲竞技游戏需要几个月甚至1-2年的用户培育。类似《香肠派对》,上线了四年多,今年春节期间收入仍远远高于去年春节同期。
Q:版号停发后,TapTap用户时长提升的原因,以及 TapPlay 沙盒进展。
A:用户时长提升跟版号关系不大,主要归于云游戏、沙盒和社区内容提升。TapPlay目前还比较早期,会先打磨体验和兼容 *** ,让玩家玩起来没有障碍。相比桌面图标的打开方式,玩家的确会在沙盒多一步 *** 作,后续考虑增加沙盒内游戏的桌面快捷方式。
Q:TapPlay 对于CP来说有什么好处,其作为 CP测试平台的重要 *** 有否提升?
A:CP确实存在对于沙盒和apk模式之间游戏留存数据差异的担忧,但心动之一方游戏 ABtest 下来发现差异不大。而且从用户获取的全流程漏斗(曝光>游玩)来看,TapPlay对于CP的UA效率提升可以多50%。
其次,预期内TapPlay对于平台生态的帮助不是线 *** ,而是指数级。TapPlay增加了用户在TapTap的时长,以及从TapTap启动游戏的习惯,但公司不会强推TapPlay,直到确保用户和CP的体验和利益没有损失。
Q:TapTap 在海外有无针对当地市场的功能和运营优化?
A:今年 TapTap 主要针对欧美 T1 市场的最核心用户。
Q:TapTap在海外手游市场有什么竞争优势?
A:目前高质量手游产品特别稀缺,尤其海外市场。Google Play 和 App Store 目前排行榜前列的游戏质量还不高。海外手游市场类似早几年前中国手游市场。无论是平台选品还是调 *** , TapTap在海外市场都没有特别明显的竞争者。
Q:TapTap云游戏成本及业务展望?
A:去年云游戏用户增长比较可观,但是成本高于立项时的预期,主因是 TapTap 云游戏选择高配实例,成本较高。今年云游戏的目标是缩小亏损,把用户付费做起来,培养付费用户使用习惯。
Q:公司“实现盈亏平衡”的具体方案是什么?
A:实现盈亏平衡的假设,是在国内版号不会恢复发放的前提下。此前公司研发项目的方向比较多,因此目前希望单个项目在上线后,能够实现单月盈亏平衡的目标。因此公司在项目总数上会有控制,把资源投入到确定 *** 更强的项目上。