在2017年刚上线时,《香肠派对》就在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个“最”字评价——最不正经。
《香肠派对》最近突破了1亿下载量。这是一款已经上线3年的吃鸡手游,如果你是TapTap忠实用户,那么应该经常能看见它被推荐,或是上榜。
毫无疑问,《香肠派对》的1亿下载量,相当程度上得益于TapTap平台在曝光等方面的扶持。而单纯从产品层面来说,这款游戏也独具特色,并且很有 *** *** ,Tap玩家为它打出7.6分,评论区不乏上千小时玩家给出的好评。
但在2017年刚测试时,《香肠派对》绝对算不上是最受关注的吃鸡手游。
一款以香肠为主角的游戏,在过去几年的国产手游吃鸡大赛中生存下来,并且获得现在的成绩,这在三年前,恐怕是难以预料的事情。
如果你曾经参与过《香肠派对》早期版本的试玩,那么当时就可以非常明显地感受到,这是一款典型的小团队产品,完成度不算太高,尤其是美术方面,起初相当简陋,机能要求也低。
这是因为最早的开发团队就5个人,且完全没有美术组,所有素材均来自Unity商店,也还没有设计出后来的香肠人造型,而是采用了当时玩家俗称的“盒子人”。
早期测试版本,那时还不叫《香肠派对》
但游戏的风格,包括开发团队面向玩家的运营、交流风格,从游戏命名为《香肠派对》前就有显露:这是一款在角色设计上就爱玩“落地成盒”梗的游戏,它倾向于搞怪、卖萌,而不是主流吃鸡的那种“酷”。
这为它后来的演变打下了基础,《香肠派对》最终成为了一款更加诙谐的产品:四根香肠人组队,手持Uzi *** 、AK-47,甚至 *** 、一刀999的 *** 剑,在枪林弹雨中扭来扭去、翻滚跳跃。
从时间上说,《 *** *** 》《全军出击》两款吃鸡 *** 作均在2017年12月上线,而《香肠派对》正式公测在2018年4月,就在这2017年底、2018年初的几个月内,大厂产品遍地开花。三年后,整个吃鸡品类发生了巨大变化。光是PUBG几款正版授权产品,就停运的停运,改名的改名,更多的中小厂商产品可能连一点痕迹也没留下。
吃鸡相对注重社交,如果是完全相同的题材、画风、玩法,那么最终玩家必然会涌向少数几款产品。任何一款有志于成为这“少数几款产品”的吃鸡,总得有什么特色,才能让玩家留下来。
而《香肠派对》的“香肠人”,无疑是游戏最明显的特色。开发团队当初也公开过他们的各种角色设计方案,从“糍粑人”到“乌冬面人”都有。
由于同时期,大厂产品主要都是写实画风,题材上,也是从军事逐渐往科幻延伸,后续还有魔幻、冷兵器等题材跟进,《香肠派对》的 *** 风格算是另辟了蹊径。
2017年刚测试时,游戏官方社区里就市场看见“最不正经”的评价,能在遍地开话的吃鸡游戏中,收获一个“最”字评价,其实是不容易的。
而《香肠派对》把这种“不正经”一直贯穿在设计和更新里。在开发团队产能提上来以后,游戏陆续更新了一些五花八门的东西,比如爱心形状的 *** 。
因为在美术精细度、画质等方面,整体上确实不如写实画风,《香肠派对》很早就加入了 *** 扩散、瞄准射击、晃动和呼吸、 *** 下坠这类比较硬核的设定,但如果真要说更具产品风格的“硬核设计”,还得提游戏中的 *** 射击模式。
《香肠派对》一直在突出自己不同的画风,类似的思路,还体现在游戏较早推出的一张新地图上。那张地图叫“彩虹岛”,岛上的地标包括海苔神殿 、彩虹神庙、蜂蜜谷、酒桶山等等。如果我们看一些写实画风吃鸡游戏的地图名字,则是经常 *** 看到“前线”“ *** ”“钢铁”这类字眼,以体现战斗激烈。
画风不同也可以从赛季主题上可以看出来。S1赛季的主题是“皮皮马戏团”,后续赛季则分别是飞翔海盗船、香肠斗恶龙、疯狂实验室、YYY星人等等,无一不在加深玩家对游戏风格的印象。
一个比较有意思的事情是,随着时间的推进,大量的吃鸡游戏都“华丽”了起来,或者开始更频繁地“卖萌”,皮肤五颜六色,道具也千奇百怪,角色表情逐渐可爱。《香肠派对》其实是这其中做得比较早,也是画风与题材相对融洽的一个。
而运营层面,官方也一直在抓住香肠人的画风不同做文章。吃鸡的框架,滑稽的角色,加上戏剧化的设计,其实非常适合讲故事。也因此,《香肠派对》很早就推出Flas *** ,2018年3月出品的同名泡面番,目前已经更新了快300集。
由于香肠人的辨识度也极高,在短 *** 领域,《香肠派对》也吸引了大量的玩家创作。就和《人类一败涂地》《糖豆人》这类游戏相似,扭曲的角色永远有一种奇怪的魅力。
尤其是在某些梗爆红的时候,香肠人可以非常灵活地整活。
如果我们把时间跨度放大到3年、5年,乃至更久,那么吃鸡这个细分品类下,其实不缺风格化的产品,过去几年中任何一款吃鸡新作都会谈论“吃鸡+X”的差异化,这个X可以是玩法、题材、IP、任何事物,哪怕与吃鸡风马牛不相及。
但要说真正抓住了并且经营好自己风格的产品,这一数量就没有那么多了。《香肠派对》是其中一个比较典型的 *** ,它在激烈的竞争中找准了自己的位置。
很难预估在吃鸡之后,下一个那么大规模席卷游戏市场的玩法浪潮是什么。希望那时候国内市场也会有更多差异化的产品,有不一样的东西,总比大家都做同样的东西好,有不一样的东西成功,也好过每次市场竞争都只留下拳头最硬的。
*** 游戏实名认证有漏洞,充值数额随意、无上限近年来,有关部门及游戏平台不断推出“防沉迷”监管政策及措施,对未成年人的游戏时间、充值金额进行 *** ,但孩子沉迷游戏、大额充值退费难的事件仍时有发生。未成年人为何能频频突破“防线”?南国早报客户端记者调查发现,部分游戏的防沉迷 *** 漏洞明显,可通过网上搜索的 *** *** 进行实名认证,或在游客模式下登录游戏直接消费充值,未成年 *** 能轻松在电商平台上购买游戏账号。
实名认证有漏洞,突破防线很轻松
早在2007年,八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施 *** 游戏防沉迷 *** 的通知》,要求各网游 *** 在所有 *** 游戏中试行防沉迷 *** 。
2019年10月,游戏防沉迷新规 *** ,国家 *** 印发《关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》(以下简称《通知》),要求游戏企业两个月内完成实名注册 *** ,不得为未实名注册的用户提供游戏服务。在游戏平台方面, *** 、网易等头部企业也推出防沉迷 *** ,对未成年人使用 *** 游戏时间、充值金额进行 *** 。
然而南国早报客户端记者实测发现,虽然多款热门游戏都需实名认证,但对 *** 审核的严格程度不一,对未成年人的认证存在明显漏洞。网上有不少分享成年人 *** 的信息,甚至还有在线随机 *** *** ,输入 *** 、出生日期、年龄,就会生成数十个 *** 号码及对应的姓名,尝试用这些 *** 号码注册游戏账号,结果“皮卡堂过家家”“球球大作战”等多款游戏均可成功认证,并可正常游戏及充值。
除了使用他人的 *** 注册游戏账号,网上还有大量 *** “防沉迷” *** 的经验帖,帮助未成年人“见招拆招”。在二手交易平台“闲鱼”上,南国早报客户端记者通过搜索关键词发现,一些卖家提供“实名认证游戏账号”的 *** 或出租服务,并称账号已绑定成年人 *** ,不受防沉迷模式 *** 。
此外,南国早报客户端记者使用一款安卓 *** *** 在应用市场“游戏榜”中下载了多款游戏进行测试,发现部分游戏可直接通过 *** 绑定的微信、 *** 或其他第三方平台账户登录。如果未成年人用家长的微信、 *** 等平台账号登录游戏,游戏平台就会默认玩家是成年人。这意味着,如果孩子使用父母的 *** ,可以直接用微信或 *** 账号登录游戏,绕开实名认证的步骤。部分 *** 也可以直接选择使用对应的 *** 账户登录,免于实名注册。
记者利用网上随机生成的 *** 信息,成功注册并登录某游戏平台。
充值随意不受限,交易未细加甄别
《通知》要求, *** 游戏企业应 *** 未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务,未满8周岁的用户不得进行游戏付费,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元。
“现在的孩子很聪明,担心被家长发现后挨骂,之一时间就把交易记录删了。”南宁市民李先生说,他12岁的儿子多次用他的 *** 玩游戏,在完成充值后会删除交易提醒和 *** ,等到家长反应过来,查询交易记录才发现孩子已消费多次。
值得一提的是,之一道实名认证的屏障消失后,消费限额也就无从谈起,因为成年用户充值不受 *** 。南国早报客户端记者登录游戏平台发现,4399小游戏充值中心单次可充值的金额更高达5万元,心动 *** 的“香肠派对”一次更高可充值 *** 8元,充值次数均不受 *** ,甚至是在“游客模式”之下,一些游戏平台还能进行充值消费,而且没有上限。
电商平台是否会 *** 未成年人购买网游账号?
3月20日,南国早报客户端记者在多个电商平台发现,售卖网游账号的页面中,多数商家会在页面商品详情中标明“据 *** 规定,购买网游类商品,必须年满18周岁”字样。然而,即使部分网店有对未成年人禁止购买进行说明,在购买页面、付款页面却未有相关的提示或 *** 。
南国早报客户端记者在多家电商平台下单部分网游账号,发现购买页面中,大多数只要求顾客填写 *** 号、游戏账号、服务区、游戏角色等,并未对顾客的年龄进行查验。填写信息后,点击“提交订单”或“立即支付”“立即充值”等,随即进入付款页面,同样未有出现对未成年人的提示。
本文由南国早报原创出品,未经许可,任何渠道、平台请勿转载。违者必究。
TapTap拥有了首款过亿下载的独占产品3月27日, *** 《香肠派对》在TapTap平台获得了超过1亿次的安装量,这些安装全部来自于安卓平台。在平台推出的第五年,TapTap终于拥有了首款独占、过亿的产品。
贺图中或许应该画1亿个香肠
《香肠派对》是一款2017年8月上架的生存射击游戏。当时,“吃鸡”玩法较为流行,同类游戏较多, *** 《香肠派对》的真有趣游戏是个小团队,成员不超过10人。这款游戏原本多少有些试水的意思:他们想要尝试 *** 一款“吃鸡”游戏,于是花了几天时间用Unity的免费素材做了个Demo,然后放到TapTap上测试。但这次试水却收获了意外之喜,短短一周,《香肠派对》就积累了30万的预约,于是真有趣与合作方心动 *** 决定将这个项目做下去。
当时,绝大多数“吃鸡”游戏的重点都放在了“拟真 *** ”上,《香肠派对》的香肠人在其中显得颇为独特
项目正式开始以后,就被设想为是长线的。2018年游戏对外 *** ,开启了长期的无任何付费内容的不删档测试。直到2019年初,游戏才上线了收费内容,在上线的第三年,《香肠派对》终于实现了自身的盈利。对于一个不大的工作室来说,一个项目在第三年才开始盈利几乎是不可想象的。在这一过程中,由于看好这一项目,心动为其提供了“无上限的经费支持”,TapTap平台也并无任何抽成。
是的,无论是不盈利的早期,还是获得大量用户的后期,作为平台的TapTap都没有收取开发者的费用与抽成。在一众平台商店中,TapTap无疑是独特的,不止是对于《香肠派对》,对上架的所有游戏,TapTap都承诺“永不分成”。TapTap的主要盈利是广告——可如你所见,作为平台营收支撑的广告也颇为克制。玩家评论说,TapTap的广告本身也是恰当的游戏推荐。
TapTap广告的“克制”还体现在,它在明示广告的同时,还会显示广告应用的TapTap评分——对于低分应用来说也是这样——这能够为用户提供更多参考
一个现实的问题是:一个不抽成的平台如何存活。相比那些至今连三七分成(渠道平台三、开发者七)都不愿意接受的渠道平台,TapTap不收取任何上架费用,也不参与产品分成的策略无疑会让它相比“同行”少一大笔收入。同时,由于TapTap专注于移动领域,这也带来了不少困难:安卓平台的生态较为混乱,苹果对第三方平台的态度也不用说,这一切都是TapTap遇到的困难。
并不友好的环境恰恰凸显了TapTap的成绩,根据心动2020年财报,TapTap在这一模式下发展良好,2020年中国版平均月活跃用户超过2570万人。同时,TapTap也逐渐拥有了像《香肠派对》这样支柱级的独占产品。
在当今的游戏市场,任何主流平台方都拥有自己的独占产品。三大主机厂商就各自拥有世界上最知名的一批游戏工作室,为自己的主机平台提供独占作品。在PC平台方面,Epic Games依靠《堡垒之夜》的火热开始向游戏商店进军,即便是当今以第三方产品为主的Steam,早年也是V社游戏启动器,至今《反恐精英:全球行动》和《Dota 2》仍然在Steam商店里占有很重要的地位。
从长远来看,任何游戏平台的核心竞争力都是它的独占内容。只有重量级的支柱产品能够帮助一个平台站稳脚跟。反过来说,被独占内容吸引的用户也会留存于平台之中,反过来促进平台的壮大,并进而让这些用户关注接下来平台即将推出的内容。
多少年过去了,Steam在线人数最多的游戏仍然是《反恐精英:全球行动》和《Dota 2》,不论第三方厂商的政策如何变动,之一方的游戏都是平台最稳固的基本盘
《香肠派对》与TapTap的关系正是如此。TapTap在玩家群体中拥有良好的口碑,但有时候,它给玩家的印象也是“游戏虽然很优秀,但大多很小众”,甚至就连平台本身都有了“小众”的错觉。
实际上,TapTap已经是一个拥有超过2480万月活跃用户的社区。作为参考,Steam在2020年的月平均活跃用户数量为1.2亿,这可以被近似地视为行业天花板,此前索尼公布的PSN月活跃用户数量均少于这一数字。在游戏社区这一领域内,TapTap尽管不是最顶尖的,但也完全算得上是主流平台之一了。
在这种情况下,《香肠派对》的过亿,恰好能够让人们意识到这样 *** :TapTap在实际上已经拥有了庞大的玩家群体以及多款重量级游戏,其中也包括一些重要的独占内容。随着更多这种产品的出现,人们对TapTap的印象也可能进一步发生转变。
除了平台自身的认知外,拥有一款过亿级的应用还有一个重要意义:向开发者证明平台的能量与潜力。本来,TapTap本身的零分成对开发者来说就已经极为 *** ,甚至是其他平台无法提供的条件了,他们唯一可能的顾虑就是平台本身的带量能力。
值得关注的不仅仅是过亿的安装量,TapTap游戏页面下众多的评价支撑着一个活跃的社区,这在游戏平台中也是十分罕见的
“带量”这件事,本身也是相互的。上文已经提到,《香肠派对》起初只是一个不到10人的小团队开发的 *** 作品,在TapTap上架后,在游戏无法直接盈利的情况下,心动与TapTap对游戏的支持,本身也是看重一款优质的独占游戏对平台的促进作用。而当平台发展到一定程度,每一名平台用户同样也成为了游戏的 *** 户。
其实,不仅是对心动独家 *** 的游戏,TapTap对平台上的所有开发者都比较支持。截至2020年6月30日,TapTap已经有约1300名注册的开发者。2020年上半年,心动将原本为公司内提供通用产品服务的技术部门,改组为TapTap的开发者服务部门,计划推出更多的组件工具供第三方开发者在游戏中使用,这一服务后来被整合为TapTap D *** loper Service(TDS)。
目前,《香肠派对》也已经接入TDS,加入了内嵌动态、好友等功能模块,玩家可以在游戏内就直接进入TapTap《香肠派对》的社区(此前则需要单独使用TapTap的App)。这让玩家更容易进入社区,加强了游戏的社交粘 *** ,也让游戏的意见反馈变得更加便捷。《香肠派对》的 *** 告诉触乐,在使用内嵌动态后,触达率同比增加300%——这意味着社区的活跃度大幅上升,从而能够为运营工作提供更多参考。
游戏内点击右上角的“动态”即可进入TapTap社区
社区集成了官方公告、攻略等与玩家交流的版块
谈论TapTap的时候,我们首先回想到的是它的社区氛围、它“永不分成”的承诺,这一切都体现出它选择的道路的艰辛险阻。但从另一方面来说,过了几年回过头来看,TapTap已经是真正走通了这条路,它的用户越来越多,也实现了自身的盈利,拥有了独占的明星产品。
不仅如此,我们甚至可以说,TapTap的意义已经超过它的成就本身,一些时候,它可以被视为游戏市场上的另类证明:人们曾顾虑,平台不抽成就无法生存,但TapTap不仅活了下来,还保持了盈利,并日益壮大。人们曾议论,一个反对买量、倡导社区氛围的社区很难做大,可TapTap的体量已经不容忽视。它证明了另一个模式是可行的。
在日新月异的互联网时代,一款亿级应用不多见,也不算罕见,但它出现在TapTap这样一个平台中,并不只是简单意味着“又多了个热门产品”。它还意味着,在真正困难的开头已经过去,在已经走通了一条路的时候,未来的TapTap会拥有更多这样的产品。
从上线半年收入骤减到登顶多国畅销榜,心动黄一孟:这不是手艺人的寒冬“有种死磕的感觉。”
文/托马斯之颅
近两年心动 *** 的经历称得上大落大起,十分坎坷,也十分罕见。
他们推出的上一款自研产品是RO MMO手游,这款手游仅IP成本就有6000万,但他们却无视高额的成本和风险,在经济模式、成长节奏和玩法等方面做了一系列创新。上线后RO爆发了一系列问题,月流水一度跌到1000多万;但2年后,它在东南亚找回了场面,登顶了多国畅销榜。
与此同时,他们发行的《香肠派对》也成了最让人意外的吃鸡游戏。今年年初,在《荒野行动》、《终结者2:审判日》《绝地求生: *** *** 》、《绝地求生:全军出击》等多款头部产品的夹击之下,它的次日留存一度跌至10%。可如今它不但没有死掉,DAU还慢慢成长到了100万。
近日,心动 *** CEO黄一孟复盘了RO MMO与《香肠派对》的研发历程。这两款产品都曾经历令人绝望的低谷,也经历了漫长的调优,“有种死磕的感觉。”
心动 *** CEO黄一孟
黄一孟认为,如今的游戏产业对手艺人来说肯定不是寒冬。他相信自己在2016年前对葡萄君说的话,通过两款产品和TapTap、X.D Global得到了验证:
“
中国游戏只有两条路,一条是给渠道做游戏,一条是给玩家做游戏。之一条路 *** 横遍野,第二条路却很少有人看到……我们理想主义,但不做公益事业,每款产品都换得来真金白银。我相信理想和良心可以卖钱。
谈自研:月流水从1亿跌到1000万,再到登顶多国畅销榜的RO
葡萄君:你2018年很少接受采访,是觉得心动 *** 做出来的事情不够多么?
黄一孟:心动其实做得挺好的。去年我接受采访很多,是为了让大家知道和接受TapTap,现在我不需要那么卖力地宣传了。
葡萄君:我们之前一度认为心动2018年的成绩不会太好,直到RO MMO在东南亚取得了成功。
黄一孟:两年多前我们也聊过RO,我们对这款产品寄予了非常大的期望。它在国内刚上线的时候成绩不错,之一个月流水应该就过亿了,而且当时我们没上渠道,完全是靠TapTap发行的。
但很遗憾,一方面我们投入还是不够多,另一方面又犯了很多错误。上线之后它的服务器就出了非常大的问题,人数掉下来才慢慢控制住。游戏的经济 *** 也出了很多问题,收入掉得非常厉害。我印象非常深,上线半年它的月流水就掉到了1000多万。
葡萄君:对一款投入这么大的MMO来说太快了吧。
黄一孟:绝对太快了。这还是一款IP产品,IP方也是要拿分成的,如果再跌下去,研发甚至会开始收支不平衡。
葡萄君:问题出在哪儿?后来你们做了什么?
黄一孟:当时我们很认真地总结过,当时我们的胆子实在太大了,在所有方面都做了特别大的创新,这超出了我们的能力范围,而且差一点就超出了我们的风险承担能力。
RO MMO是一款玩法非常重的MMO,服务器又是全球同服,大量的服务器压力都与此有关。我们的经济 *** 还完全是单一货币,消耗主要靠抽税,所以我们大量的时间都在和工作室做斗争。最后解决方案非常简单,参考传统游戏的经济 *** ,不只卖货币,还卖道具,调整之后收入就翻了一倍。
另外我们的投入也更大了,光研发就比上线的时候翻了1倍多,达到了100多人。在人手不够的情况下,这个级别的MMO一旦出了问题,版本内容就容易跟不上。你看东南亚版本比国服晚了2年,它们最开始的内容储备就差太多了。我们还调动了公司资源,在心动单独成了一个部门,帮助研发解决海外版本的内容和技术问题。
葡萄君:你们想过放弃吗?做这么多创新你后不后悔?
黄一孟:压力确实很大,但还没有到那一步,如果当时它的月流水继续跌下去,跌到500万甚至300万,那就肯定做不下去了。但我、 *** 人和团队的态度都很坚决,我们都觉得这是个好东西,只是我们没有做好。
如果当时我们放弃了,那以后我们再也不敢做RO这种投入高,特别创新的项目,而是再回去做一些传统的项目。但我们把这一关挺过去了,这对公司来说非常重要。这证明我们的价值观是可行的,我们可以做一个手艺人,把所有精力放在内容 *** 上面。未来心动所有其他的项目都会朝这个方向努力,我们也更敢做与众不同的产品。
葡萄君:现在你们在研发几款这样的大型产品?
黄一孟:偏传统品类,比如ARPG、卡牌等玩法的有三个,都是IP合作,和RO的体量差不多,目前还没有对外宣布。
我们还会有一些相对小的,更创新的,之前没有成功案例的游戏。比如说我们有一款 *** 5-12岁人群的青少年游戏。另外还有一个项目会往更硬核的方向去做。当所有产品都越来越轻度的时候,硬核游戏反而可能有机会。
葡萄君:青少年游戏?为什么选这个领域?
黄一孟:因为全球有很多成功案例,像《我的世界》、《Roblox》和一些任天堂的产品,之前国内也有《摩尔庄园》、《赛尔号》等页游,而手游领域没有这样的产品。所以这里有机会,竞争又不多,通俗来讲,就是产品肯定吸量。
葡萄君:游戏会是什么样子的?
黄一孟:大概是一个让孩子过家家的游戏,让孩子在游戏里把自己当成大人。MMO其实就是大人的过家家,但MMO太数值,太功利了,我们这款游戏的数值很弱,你可以扮演一个上班族,扮演一个工程师,换职业玩,出去打工,回来生活,用零件装扮自己的家。这款产品肯定会很不一样。
葡萄君:现在你会怎么评价你们的自研实力?
黄一孟:算是中上吧,主要差在人才的积累上。和 *** 网易比我的积累不够,人才数量也不够;和米哈游相比我又不够专一,人才太分散。所以我必须在单个项目上投入更多,比如相对大厂我们的管理层会更专注,我们很多项目的研发周期也是2年。
葡萄君:你们自研团队的组织结构是怎么样的?有多少人?
黄一孟:大概300-400人,有2个比较大的工作室,2个比较小的工作室。两个大的工作室一个做过RO,一个做过《横扫千军》。还有一些项目不是我们研发的,但我们跟得也很紧,比如《香肠派对》。
葡萄君:你是个战斗欲很强的人吗?你怎么看待产品间的竞争?
黄一孟:很强,我们不惧怕竞争。《香肠派对》是吃鸡,这还跟 *** 网易竞争呢,他们在吃鸡上的投入这么大……当然这是开玩笑,因为我们产品和其他产品的差异总是很大,所以竞争也没那么激烈。
谈发行:100万DAU的《香肠派对》是一款熬出来的产品
葡萄君:《香肠派对》蛮有意思,所有人都觉得吃鸡已经没有机会了,但你们一直没放弃。最近TapTap还发布公告,说它在下载榜之一太久了,平台决定调整算法。
黄一孟:这就是一款熬出来的产品,和RO差不多,我认准这是个好东西,可能你们都说不好,但我觉得你等我做完你再来看,就有一种死磕的感觉。
其实越早玩过《香肠派对》的老玩家就越觉得它好,觉得它成长很快;新玩家可能不太接受,觉得TapTap下载榜之一不可能是这种产品,你肯定是 *** 了,刷榜了。
葡萄君:决定 *** 的时候你看中了这款产品的什么?
黄一孟:这个产品不是拿的,是我找研发做的。立项思路很简单,2017年TapTap上有过一波热潮,有很多小公司做了《守望先锋》类的游戏,我们发现它们特别吸量,玩家特别想玩,但没有小公司能把这种游戏做好。
和《CS:GO》和《Dota 2》对Steam的价值一样,我们需要一款高DAU的产品支撑TapTap,所以2018年,我觉得吃鸡很NB,玩家肯定也想在 *** 上玩这样一款游戏。我们不想再像2017年那样等小厂了,于是就找到《神仙道》的研发团队厦门真有趣,说能不能一起做一款。
葡萄君:《神仙道》的研发团队?他们做过3D和射击么?
黄一孟:完全没做过射击,也没做过成功的3D项目,但我非常信任他们解决问题和内容包装的能力。当时我们没想到 *** 网易会做,但我们觉得这款产品不能像《绝地求生》,它必须让人眼前一亮。TapTap的用户又很年轻,所以我们确定了 *** 非写实的搞怪风格。
事实证明这个决定很重要,我们能看TapTap的数据,大厂一入局,其他产品马上就不行了。当时好产品的次留大概有60%,而我们只有20%多,非常糟糕,完全是夹缝中生存。如果当初我们完全照搬,我们肯定已经被 *** 的吃鸡打死了。
葡萄君:当时我以为你们也只是赶一波热潮,之后会慢慢放弃。
黄一孟: 还是有区别,我知道我的产品很粗糙,但我觉得它是个测试版,它会做到我们想要的样子。
当然这个过程非常痛苦,改了很多版都没什么起色,次留还是20%多,结果 *** 的吃鸡又上线了。这回更恐怖,所有同类产品的留存都开始腰斩。人家是60%跌到30%,我们是直接从20%多跌到10%……
10%的留存是什么概念?相当于DAU全靠新增。而吃鸡需要同时在线至少大几千,DAU在10万以上才能匹配起来。如果不是和TapTap绑定,我们还有一些广告资源,可能100人的局都凑不齐了。
但《香肠派对》有一个现象:它一直非常吸量。在玩过很多同类产品的基础上,玩家看到一款画面风格有趣的吃鸡手游还是想试一试,所以这个方向没问题,只是我们没有做好。
葡萄君:那你们怎么改?
黄一孟:两个方面。一方面因为我们都是硬核的吃鸡玩家,所以最开始《香肠派对》没有自动捡枪,任何方便玩家的设计都没有。我们就在一起讨论,自动捡枪到底该不该做?
我们认为手动捡枪是一个成长策略,任何简化都会减少它的乐趣,缩短玩家提高水平的时间,缩短游戏寿命。但对年轻人来说,选择捡什么枪,哪种 *** 对应哪种 *** ,哪种配件确实是特别高的门槛,所以自动捡枪还是要做。
另一方面是加入更多的特色,比如二段跳和滑翔。这些东西越多,产品越不一样,它的传播 *** 和留存就越好。现在《香肠派对》的DAU达到了百万级别,已经是我们公司DAU更高的产品了,我们准备在这个月月底开付费。
葡萄君:不过你们2018年发行的其他产品,比如一些二次元卡牌似乎不是特别成功。
黄一孟:2018年我们的发行业务应该会赔一点钱,商业游戏一款都没发成。回头来看,发一些中等体量,玩家不是特别想要的产品确实很难成功,我们也很难做大量投入。就当磨练团队了。倒是 *** 游戏发得还不错,好的一款能赚几百万。
心动 *** 的TapTap页面
葡萄君:很多发行都在抱怨2018年缺产品。
黄一孟:对,我们也觉得团队空着也是空着,所以还是找了一些虽然不是 *** ,但品相和玩法能看起来有机会的产品。作为玩家,今年想评更佳游戏的时候我就感觉,好像全球都没有几款真正优秀的手游。
国内厂商算是尽力了,毕竟好的公司就那么多,往年出了产品,今年就未必还能出来;而海外厂商是在手游上的投入不大,可能最NB的是《堡垒之夜》,但它也不是纯手游。
葡萄君:你怎么看 *** 游戏的现状?一些公司已经放弃了,因为觉得发行 *** 游戏很难赚大钱,机会成本太高。
黄一孟:一些发行可能觉得意义不大,但我们需要为TapTap提供内容,而且这能增进和开发者的关系,对整个行业也有意义。既然它在赚钱,那我们就会一直做下去,对我们来说这有协同效应。
葡萄君:你们现在 *** 产品的标准是什么?
黄一孟:是不是玩家渴求的产品。这个要靠人判断,本质上和TapTap编辑要不要推荐这款游戏是一个问题。
葡萄君:你如何理解发行和自研的关系?一些人认为研运一体是大势所趋。
黄一孟:每家发行公司都不一样。比如X.D Global的做法很简单:挑选优秀的传统品类产品,做的事情很少,但每件事情都很成熟,不犯错,研发自己发就做不到这一点。
而像《香肠派对》是合作研发,我们定了方向,还承担了所有研发成本,跟研发一起做产品调优,从这个角度来说,研运一体确实很重要。
发行更像辛苦活,团队足够认真就可做。但现在拿产品的 *** 越拉越高,研发公司做得足够好,自己想发全球我们也拦不住。所以从我的角度出发,自研还是最重要的,合作研发次之。
谈行业:对手艺人来说肯定不是寒冬
葡萄君:你认为现在游戏行业算是最严峻的寒冬吗?
黄一孟:对手艺人来说肯定不是寒冬。现在我们只要找到好的CP,我们愿意承担你的所有研发成本。但现在肯定不是你随便拉一个工作室就能捞到钱的时代。另外发行也要做手艺人,而不是总想着突然瞄准一款产品, *** 暴富,这太难了。
葡萄君:你怎么看行业里的裁员潮?
黄一孟:我们倒是一直在招人。对我来说,原来NB的人可能不肯上班,他们想拿钱创业,那对整个行业来说人才就分散了,研发实力被摊平了——中国游戏行业本来就不强,还要分散成那么多公司;现在那些能力很强,但不适合创业的人都愿意回到公司来,更职业化地做一款更好的游戏,这对行业来说肯定是好事儿。
葡萄君:所以中小团队成功的概率肯定越来越小了。
黄一孟:两种情况肯定会越来越少:一种是我没做过工作室的负责人,也没做成过项目,然后我创业就成功了;一种是我做得很好,但我缺一个主程、主美、主策,找到了我就成功了。你不是天赋异禀,手艺也没学会,还是个学徒就想闯荡 *** ,这肯定很难。
葡萄君:你认为2018年行业更大的变化是什么?
黄一孟:所有厂商都意识到要做口碑向的好游戏,做全球化。前两年这么说大家会觉得这是形而上,是喊口号,但现在只给渠道做游戏,靠堆流量成功的厂商真的越来越少了。我们决定做TapTap,做海外都是因为这套价值观,现在也看到了成效。
葡萄君:2016年聊的时候你说:“中国游戏只有两条路,一条是给渠道做游戏,一条是给玩家做游戏。之一条路 *** 横遍野,第二条路却很少有人看到。”出海也是因为这套价值观?
黄一孟:对,这是研发非常好的时代,如果你的游戏质量足够高,可以靠口碑吸引用户,那你在海外也一样会受欢迎,你的投入可以多出很多。
比如RO如果海外的收入没做起来,那我的投入和团队规模就无法提升。还有用户群更垂直的游戏类型:越是做全球市场,研发就越敢做小众的,硬核的游戏,因为你的用户群可以做得很大。就像黑魂,它的粉丝在所有玩家中占比很低,但它好像就是一款大众游戏。
葡萄君:你今年最有成就感的时刻是什么?
黄一孟:我儿子玩的游戏比较多,玩得也很好,Switch上什么奥德赛之类的都通关了。然后最近他跟我说,《香肠派对》是他最喜欢玩的一款游戏。
我游戏做了这么多年,终于有一款游戏是我家人认可的,而且还说是最认可的。现在我周末可以带他一起吃鸡,感觉非常棒,这种感觉真的非常棒。
吃鸡也能做成桌游?《香肠派对》桌游版 *** 人分享设计思路文/一元
继《奇奥英雄传》之后,来自深圳的骨头游戏最近将他们的新桌游作品《香肠派对桌游版》在摩点网上发起众筹。《香肠派对》桌游版是一款由心动 *** 、真有趣官方授权IP、骨头游戏 *** 的1-4人吃鸡题材的策略游戏,玩家将扮演加入这场死亡游戏的香肠,需要通过合理的物质分配、走位,刚枪等等这些吃鸡游戏中必备的 *** 作,在枪林弹雨中干掉所有碍事的敌人,最终吃鸡成功。
可以说,这是目前国内首款原创吃鸡桌游。GameRes游资网采访了《香肠派对》桌游版 *** 人骨头,分享桌游 *** 背后的故事和开发历程。
缘起:圈内好友面基一拍即达成合作
《香肠派对》手游是由真有趣研发、心动 *** 发行的一款吃鸡游戏,游戏在TapTap平台拥有广泛的玩家基础,获得了超过350万次下载量。同时,《香肠派对》同名漫画也同步推出。
《香肠派对》手游
真有趣CEO叶斌是一位怪物猎人游戏粉丝,百忙之中也要抽时间玩游戏的硬核玩家,也经常小范围内的发起 *** 合作开玩。骨头和叶斌同在一个怪物猎人群,在一次线下面基后就成为了好友。在后续的交流中,两人萌生了要合作一款桌游的想法。于是骨头游戏在之一时间 *** 了游戏原型,和真有趣团队一起试玩之后,确定合作意向,开始了《香肠派对》桌游版的开发工作。
思考:如何表达桌游机制的游戏魅力
此前,《奇奥英雄传》桌游获得了超预期的众筹成绩,众筹成功后销量继续发力。玩家们普遍对游戏有较好评价,也因此拥有了不少核心粉丝。
骨头和他的队友们
通过这次完成且具有成功意义的桌游开发、发售经历,骨头游戏团队对桌游也有了更为清晰的理解。在骨头看来,桌游的魅力在于其丰富的真人互动 *** ,这是在如今发达的电子游戏中很少或很难获得的。
他表示:“一个好的桌游机制首先要让它 *** 的核心玩家们感觉到‘舒服’,这种‘舒服’需要核心玩家对这个桌游机制本身的合理 *** 、完善 *** 、趣味 *** 表示基本或以上的认可;其次要让大部分玩家感到‘值得’,即游戏让玩家付出的时间或金钱有所回报,如进行游戏后能够获得的满足和快乐又或是游戏具有相对应的延展 *** 和重开度。”
初版:保持吃鸡游戏魅力融入桌游特色
在确定要做《香肠派对》桌游版的当下,有些内容也自然地被确定了。首先游戏模式肯定是“吃鸡”,也就是说,跳伞、捡装、遇敌、刚枪、缩圈、空投等经典元素是必不可少的。
“我们尽可能地吃鸡的魅力呈现在桌面上,玩家从开局一根肠,到慢慢捡装备,途中还会遭遇敌人,空投,轰炸等事件,游戏过程中还会定时缩圈,直到最后击杀了所有敌人获得胜利,今晚吃鸡。”这是我们最初敲定的游戏路线,骨头表示,他们确定“在游戏设计上,《香肠派对》桌游尽可能保持电子版吃鸡类游戏特色的基础上,再融合桌游独特有趣的玩法,将一场紧张 *** 的虚拟生存游戏呈现至现实中。”
《香肠派对》桌游的初代,最开始是玩家对抗的模式,但骨头游戏在测试过程中,发现桌游中每名玩家的位置都是公开的,而且装备,血量等信息都很难去隐藏。“这感觉就像你全程开着 *** 挂,无疑是降低了玩家的代入感。”
于是骨头游戏试着将它做成一款合作类游戏,玩家直接组队吃鸡。“我们发现作为队友时互相报捡到什么装备,报 *** ,报方位都变得非常自然,代入感也很强。”但随之而来新的难题,诸如敌人的行动逻辑如何即高效又不复杂?如何促进玩家之间更多的合作?等等,在当时等待着团队去克服。“现在回顾之一个版本的《香肠派对》桌游,虽然是同一个游戏模式,却是天差地别的两个游戏。”
原型开发版本
迭代:更多创新融入呈现桌游版吃鸡乐趣
骨头游戏在初代版本的基础上,保留基础机制的情况下做了大幅改版,将一些复杂的功能去掉,在复杂与简单之间取得一个动态平衡,采用了更加简洁有趣的设计方案,最终完成了玩法雏形与样品。
虽然游戏框架定的很快,但是具体怎么在桌面上实现是个大难题,骨头游戏也费了一番功夫反复研究验证。
比如说战斗,桌游的战斗 *** 不可能和FPS游戏一样,战斗主要由 *** 驱动,一颗 *** 相当于一颗 *** ,投掷 *** 相当于扣动扳机。当然胜负不可能全看脸,玩家可以通过技能和装备来修改投出来的结果,提高命中率。
另外《香肠派对》桌游还有其独特的“暴击”机制,这里的暴击不单指爆头,还有其他例如“逼退:强迫敌人往附近移动一格。”这种特殊效果。有趣的是你可能那一枪没有打中敌人,却把敌人逼退到了毒圈内。
此外还有缩圈,空投,轰炸等经典事件,如果是在电子版吃鸡中看见这些元素并不觉得新奇,但如果在桌游里见到那会是一种有趣的体验。“因为目前市面上还没有一款吃鸡题材的桌游,能把这些元素很好地融合进桌游里而不是硬塞进去,本身就已经是一种创新了。”想必这也是开发团队的驱动力之一了。
道具
在整体的美术设计上,《香肠派对》桌游呈现一种轻松搞怪的气氛, *** 图有许多可爱的香肠角色,道具方面也做了一些调整例如医疗包是番茄酱,肾上腺素是辣椒酱等。物资被分为 *** ,防具,背包,道具和配件等数种卡牌,内容十分丰富。还有上面提到的暴击牌,因为是攻击时触发的效果,所以设计成开镜时的视角,增加代入感。
骨头透露,与《香肠派对》的IP授权合作中他们拥有有很大的创作空间,还会有桌游原创的香肠角色加入解锁项,更多角色正在开发中。
验证:注重玩家试玩反馈调整细节
《香肠派对》桌游到目前为止,已经开发了半年多时间,骨头游戏7位成员参与 *** ,至今已迭代十几个版本,骨头表示,在游戏玩法方面经历了半年多的开发,已经基本成熟。美术开发上也尽量还原游戏本身的风格,进入到模型修正阶段,整体进度大概85%。
当然,他们一直都很看重玩家合理的反馈。在今年5月份摩点的摩擦大会,骨头游戏把《香肠派对》桌游带去了展会现场并提供了游戏样品的体验,获得了现场玩家的高度参与与赞赏。通过类似这样的玩家试玩,骨头游戏也根据反馈进行了更多的细节调整。
后续:众筹完成正式发货,希望粉丝满意
目前,《香肠派对》桌游版已经 *** 摩点网发起众筹,众筹分为7档,每一档对应不同的回报。此外,他们也设定了众筹目标成就解锁更多回报。实体版的成品自然是众筹成功并结束后发货为之一个推向市场的时间节点。
至于成绩期待,骨头坦然地说:“不求好评如潮,但愿基本满意吧。能够让《香肠派对》的粉丝满意,也能获得大部分桌游玩家的认可。”
就开发桌游而言,骨头特别地分享了他们的开发思路,“我们觉得首先是要把控好当前的资源,对游戏设计与其对应的市场环境作一个平衡,既不要跟风市场大热去做相应类型的桌游也不要执拗地无视市场去创作;第二点是在时间上的规划要预设更长一些,毕竟在开发和 *** 过程中总是会遇到不少意外;最后是要合理地听取玩家的建议与意见,同时要明确开发的产品基本不可能满足所有人的要求。”
众筹 *** :https://mo *** l.cc/8Ki5SS
关注我们“小精灵游戏”头条号,每天推送新游戏!
小精灵给大家推荐一款不必下载点击就能玩的头条小游戏!
《香肠派对》是一款以香肠为主角的沙盒类射击竞技游戏,外形搞怪但内核过硬的荒岛特训吃鸡游戏。有城镇,有野点,有树丛,有草丛,每局支持100名玩家对战。超硬核射击体验,逼真的后坐力算法,真实的弹道物理计算,驾驶载具手感很好。还在等什么,快来下载体验吧!
游戏特色
《香肠派对》在画面风格上做出突破,从外部图标到内部画面。
角色形象创新
《香肠派对》的主角不再是人,而是一根香肠
游戏中的 *** 装备,如爱心云雾弹、马桶搋;游戏玩法,如二段跳、非洲压枪;角色装扮,如女仆装、独角兽套装等等。
个 *** 服装
萌系女仆装、 *** 主题的猪八戒、校园风的学霸装、不是咸鱼的锦鲤等多款套装,让玩家有用多种选择!
贱萌道具
-可以遮挡视线的污污弹,飞行器“飞高高”,香肠被 *** 后的“淘汰郎”还有其他道具。
欢乐玩法
香肠派对不止捡东西 、射击、成为之一的经典玩法,在游戏中玩家还可以:
-二段跳,在派对中跑酷
-躲在障碍物后面,高举 *** ,击倒对面的敌人;
-一起为队友“加油”,加速 *** 倒地的队友;
-做出投降、委屈等气泡表情!
*** 装备
《香肠派对》是一款外形搞怪的荒岛特训生存射击手游,作为吃鸡游戏,游戏中拥有各种 *** 道具。
防具
《香肠派对》中,防具包含头盔、 *** 衣2种。头盔和 *** 衣共分为3个等级,等级越高的防具属 *** 越好,减伤效果越好。头盔与 *** 衣有一定的耐久度,受到攻击后耐久度会相应减少,防具等级越高耐久度越高。当减少为0时,防具将会消失,玩家可通过更换新的防具,增强自身的防御能力。
配件
玩家可使用各种配件,来加强 *** 的属 *** 效果。《香肠派对》中的配件有消焰器、补偿器、消音器、收束器、快速 *** 、 *** 等,这些配件可装配在指定的 *** 上,从而消除 *** 的射击声音、减少后座力、扩充 *** 容量等属 *** 效果。
消耗品
在香肠派对中有许多的消耗品,可以带在身上,可以补充血量或者增加护甲值,这些消耗品会在背包中叠加,在使用回复 *** 是需要有一定的读条时间,不同的消耗品读条时间不同,在这些读条时间内,若执行某些动作,将会取消使用。再使用时会重新开始读条。
最后小精灵给大家推荐一款不必下载点击就能玩的头条小游戏,点击下方进入哦!
近年来吃鸡游戏大热,《香肠派对》作为当下最为流行吃鸡游戏之一,拥有着同类吃鸡 *** 制的同时,也有着其特殊的地方,比如别出心裁的动画风格、别具一格的载具,甚至是空投中的物资都让玩家感到耳目一新。不管怎样,《香肠派对》在强者如云的吃鸡游戏中生存了下来,而且还活的相当的滋润。
日前,《香肠派对》也是首次公布了自己的月活数据——1020万。高达千万级别的月活跃数据,已经表明这款游戏取得的成功。
坐拥千万玩家的《香肠派对》也是迈开了进军电竞圈的之一步,之一届《香肠派对》邀请赛将在本月18号正式拉开战幕。作为《香肠派对》的首届邀请赛,此次赛事阵容相当的豪华,使得比赛极具观赏 *** 。除了游戏内知名玩家" *** TV哈利"、"小小",游戏里的知名主播"西瓜 *** 中年"、"一日小哥"参战外,主办方还邀请到了起小点"是 *** "战队、"TSG"战队、"大神电竞"战队等多个知名战队,主机玩家们熟悉的机核编辑Nadya、白广大等也将加入比赛。
如此多的大腕云集《香肠派对》首届邀请赛之中,官方设置的奖金以及举办场地定然也是极为的考究的,总金额达到了五十万人民币之巨,而决赛场地更是设置在了上海的CJ展馆之中,可谓是牌面十足。玩家们不仅仅可以通过西瓜直播或是通过游戏内的"香肠TV"全程观看比赛,更是可以亲临CJ展馆为在现场为自己喜欢的选手、战队加油助威,近距离感受《香肠派对》的魅力。
以下是《香肠派对》之一届邀请赛比赛的具体日程:
1、 总体赛程
● 预选赛:7月18日-7月21日
时间:7月18日18:00-19:30
比赛组别:A-B
场次:3场
时间:7月18日19:40-21:00
比赛组别:C-D
场次:3场
时间:7月19日18:00-19:30
比赛组别:A-D
场次:3场
时间:7月19日19:40-21:00
比赛组别:B-C
场次:3场
时间:7月20日18:00-19:30
比赛组别:A-C
场次:3场
时间:7月20日19:40-21:00
比赛组别:B-D
场次:3场
时间:7月21日18:00-19:30
比赛组别:ABCD组的小组积分4-7名(共16支队伍)
场次:3场
时间:7月21日19:40-21:00
比赛组别:ABCD组的小组积分4-7名(共16支队伍)
场次:3场
● 总决赛:8月2日-8月4日
时间:8月2日10:30-11:30
比赛组别:之一轮比赛
时间:8月2日13:00-13:30
比赛组别:第二轮比赛
时间:8月2日13:40-14:10
比赛组别:第三轮比赛
时间:8月2日14:20-14:50
比赛组别:第四轮比赛
时间:8月3日10:30-11:30
比赛组别:之一轮比赛
时间:8月3日13:00-13:30
比赛组别:第二轮比赛
时间:8月3日13:40-14:10
比赛组别:第三轮比赛
时间:8月3日14:20-14:50
比赛组别:第四轮比赛
时间:8月4日10:00-10:30
比赛组别:之一轮比赛
时间:8月4日10:40-11:10
比赛组别:第二轮比赛
时间:8月4日11:20-11:50
比赛组别:第三轮比赛
时间:8月4日12:00-12:30
比赛组别:第四轮比赛
时间:8月4日13:30-14:00
比赛组别:表演赛时间:8月4日14:10-14:40
比赛组别:表演赛
时间:8月4日14:50-15:20
比赛组别:表演赛
二、报名方式
● 本次比赛采用邀请赛赛制,选手由香肠玩家、知名主播等组成,所有参赛队伍都经过严格的官方审核。
三、赛事奖励
● 【预选赛奖励】(均为《香肠派对》正式服奖励)
第 1 名:糖果×10000,钻石糖×100
第 2 名:糖果× *** 80,钻石糖×60
第 3 名:糖果×3280,钻石糖×30
第4名:糖果×2580,钻石糖×18
第 5-10 名:糖果×1980,钻石糖×18
第 11-20 名:糖果×1280,钻石糖×12
第 21-32 名:糖果×680,钻石糖×12
● 【决赛奖励】现金奖励(税前奖金)
冠军:¥200,000
亚军:¥80,000
季军: ¥55,000
第 4 名:¥30,000
第 5 名:¥25,000
第 6 名:¥20,000
第 7-8 名:¥15,000
第 9-12 名:¥10,000
第 13-16 名:¥5,000
目前,《香肠派对》可谓是春风得意,仅在TapTap平台的下载量就已超过3600万,更是多次登顶 App Store下载榜。此次《香肠派对》在进军电竞的道路上迈开了之一步,开启了首届邀请赛。究竟《香肠派对》之一届邀请赛会给千万玩家带来怎样的视觉狂欢,让我们拭目以待吧!
?
务实、不浮夸!我是你们的 *** ,微笑十倍镜。吃鸡手游一直是玩家非常喜欢的游戏之一,其中还原度更高的便是和平精英和PUBG.M,当然还有一个不用氪金就可以领到优质皮肤的体验服!
众所周知,和平精英的氪金军需越来越多,对国内的玩家非常不友好!许多小伙伴们都另辟蹊径,开始找寻可以远离国服氪金深渊的平替游戏,国际服和偶尔 *** 的体验服便成为了玩家的首选,那么它们如何下载呢?
一、体验服的下载 ***
体验服是和平精英新玩法的 *** 地,优点非常多,例如送限时的氪金皮肤,没有铺天盖地的 *** 军需等。缺点也非常明朗,如新玩法的BUG比较多,想要在体验服游玩必须获得资格等!
那么如何下载呢?目前只有一种途径,那就是等官方的 *** 通知,通过给出的链接下载游戏。由于下载页面会过期,所以并不推荐保留这一链接!有时体验服开服以后会出现收不到通知的情况,在这种情况下只能寻求有资格的玩家的帮助了!
二、国际服下载 ***
玩家口中的和平精英国际服,实则是光子负责运营的另一款游戏罢了!它主要面向国外的玩家,游戏内的画面最接近于端游!虽然PUBG.M的氪金军需也不少,但是好在玩家做任务就可以获得的 *** 的次数,0氪玩家也可以抽到特效枪!
国际服如何下载呢?首先,安卓用户直接去应用商店搜索“PUBG.M”下载即可,如果没有也可以通过网页搜索的形式获取,两三步就可以体验还原度更高的吃鸡手游!其次,IOS用户想要下载国际服必须要有国外的苹果ID,至于ID怎么注册问下度娘就好了!
三、总结
总而言之,和平精英的体验服只能抢到资格以后才能下载和登录游戏,国际服由于 *** *** 不同,所以导致下载方式也不同,但都是需要两三步就可以完成了!体验服的服务器只是偶尔 *** ,而国际服则是完全可以满足日常游戏需求的,并且没有防沉迷!
如今和平精英的下载量下滑严重,已经完全不敌可爱风吃鸡手游香肠派对了,导致这一情况的因素有很多!国际服虽然氪金军需非常多,但是对平民玩家非常友好,日常任务就可以获取 *** 币,而和平精英只有氪金才可以抽去军需!
以上就是本期全部的内容了,如果小伙伴们对这些版本的下载还存有疑问,那么可以在评论区留言,十倍镜会尽全力帮助大家!感谢阅读,期待文末鼓励的“大拇指”和“小火箭”,我们评论区不见不散了!#和平精英#
香肠派对是一款以香肠小人设计的吃鸡游戏,各种魔 *** 的画面给玩家们都带来了不少的乐趣,不知不觉也迎来了SS7赛季,据说是跟世界杯相关,加入了一些 *** 的元素,赛事十分的火爆,届时各位玩家们都能参与其中,和你的好友们展开一场 *** 大冒险。
本次所有的玩家们只要成功的预约更新后,就能获得缤纷补给箱钥匙x60,在新版本上新之后,官方也会陆续的发放礼包码的奖励,部分可能会有些延迟,玩家们只要耐心的等待即可。
这场竞赛分别有8名肠肠分成俩组在球场上进行互相追逐,只要成功的将球踢入到对方的球门中,才能获得一分,在有限的时间里进行协作,可以获得更多的分数赢得胜利。
所有的团队在作战的时候都要讲究一个合作和默契,互相搭配才能更好的赢得胜利,将 *** 传给离准星最近的一个队友,视野内没有队友,就传球到身后,要控制好整个距离的 *** 。
游戏更新了一把全新的 *** ,塔沃尔,射速是属于突击 *** 中的佼佼者,个人感觉是无敌的,还拥有着维克托的射速,大菠萝的扩容,GROZA *** 的后坐力,目测应该是空投 *** ,还是很厉害的。
TapTap深度研究报告:8251公司上架新游,TOP20曝光刚刚过去的2018年,国内游戏业可谓遭遇了史上最残酷的寒冬,这其中中小游戏企业、 *** 开发者的处境是最令行业担忧的,不过值得欣慰的是,在这过去的一年中,国内 *** 游戏开发者也取得了一定的成绩,尤其是在Steam、TapTap为 *** 的社区型游戏平台的关注度越来越高,同时更多的游戏发行商、平台开始关注 *** 游戏、更是把创意的东风吹向了整个国内游戏业。
对国内游戏开发者来说,当前新游预约、测试目前大家接触最多的正是去年遭遇监管风波的TapTap,近日, *** PC游戏平台部运营中心于今年1月发布了一份名为《2018年游戏行业外部市场观察报告》。该报告主要遴选了Steam、TapTap和海外直播三大 *** 外部平台予以数据分析,限于篇幅考虑、以及国内游戏开发商的实际需求,本文仅对《报告》的TapTap数据部分做分析展开。
TapTap整体概况:3500万注册用户,900万MAU、112万DAU
《报告》显示,截至2018年年底TapTap共有3586万注册用户,18年Q4的DAU均值约为112万。作为一家没有硬件优势的第三方手游社区兼下载平台,TapTap主要通过编辑推荐、玩家安利、排行榜单来吸引用户。
截至2018年,TapTap上共有4.8万款手游产品,累计开发商总数为2.4万家。不过数据显示,在经历了无版号游戏下架后,截至2018年Q3可安装游戏数量为5623款,并在随后季度维持该数量区间。
基于类豆瓣的中立评分机制,TapTap通过社区属 *** 聚拢了一批核心玩家,其用户拥有高活跃度的特征。图表显示,2018年TapTap月活跃用户数约为900万,略低于于2017年同期的967万,用户月留存约在50%~55%之间。
从社区身份来看,112万DAU、900万MAU已使TapTap跻身大型游戏社区之列;但从渠道角色来看,TapTap因玩家属 *** 相对又属小众,用户规模属于第二梯队的国内分发渠道。
从用户规模比较,TapTap月活900万, *** 厂商oppo游戏月活为1.3亿,TapTap月活是oppo月活的7%,两者分发量上同样相差悬殊,如2018全年TapTap用户共安装游戏19亿次,而oppo单月度分发量就有28亿。
用户不足四成使用预约功能,多数安装游戏数量6款以下
尽管厂商多将TapTap视作重要的新游戏预约渠道,但《报告》显示平台用户更加习惯在平台上关注游戏和安装游戏,较少通过TapTap预约游戏和启动游戏。
统计显示,85%的用户使用过关注游戏的功能,79%的用户使用过安装游戏的功能,但仅有39%的用户在预约单中保存有游戏。《报告》分析,用户人均预约游戏数量明显较少的原因,可能是可预约周期较短,以及预约后游戏通知不及时有关,或是用户收集号码遭到泄露,导致用户减少预约功能的使用。
此外,大部分活跃用户(70%)会通过TapTap安装游戏,但较少(30%)有活跃用户通过平台启动已有的游戏。导致出现这种情况的原因可能与TapTap的社交属 *** 有关,玩家主要通过平台提供社区功能,帮助做预约和下载游戏的决策,下载后应用内启动游戏,反而不如桌面启动便捷。
而已经关注、预约和安装游戏的用户当中,多数用户关注、预约安装游戏在6款以下,其中58%的用户关注游戏、91%的用户预约游戏、60%用户安装熟悉数量为0~5款。
从趋势图上看,2017年到2018年两年期间,TapTap日均DAU存在明显的波动,具体DAU于2017年Q4达到顶峰,自2018年Q1开始有所回落。到2018年Q4,TapTap日均DAU出现回暖,但仍未回复到2017年Q4的顶峰水平。
增长踩下急刹车之后,分发量总体下滑平均值上升
TapTap增长踩下急刹车的原因,主要受2017年底境外游戏下架,于2018年2月下载功能关闭三个月影响。境外无版号游戏下架后,TapTap发行游戏数量大幅降低,从2017年Q4的5.19万款,锐减至2018年Q1的7116款,环比下降了86%,截至2018年Q3可安装游戏数量为5623款,并在随后季度维持该数量区间。
2018年2月份因提供未审批境外游戏,而被关停下载功能三个月后,TapTap日均DAU跌入低谷,当季度DAU为75万,低于往年同期水准。整改期结束恢复下载后,TapTap日均DAU触底反弹,开始出现回暖。
作为评判渠道实力的一大指标,由于剔除无版号海外游戏、导致整体游戏质量下降,TapTap在2018年的预约量和分发量同比出现下滑,但由于可安装产品总体减少,玩家选择收缩使得产品平均安装人数有所增长。如2018年12月TapTap游戏安装量为2111万,同比下滑12.1%;但单款游戏安装人数为1万人,同比增长22.6%。
玩家偏好层面,除了热门游戏之外,TapTap用户多关注RPG和策略游戏,安装量增速分别达到300%和173%,其中主要靠下载量达340余万《元气 *** 》、和260万的《荒野行动》贡献,值得注意的是,模拟和体育类仅增长1%,在TapTap明显不受青睐。
题材上下载量增速超过100%的依次有武侠(368%)、地牢(251%),以及音乐、剧情、二次元、ACG和美少女等细分题材。
受境外游戏下架影响,TapTap去年出现一定的国产红利,但由于DAU一并下降导致效果不明显。数据显示去年安装破千万的仅有心动 *** 发行的《香肠派对》(1670.2万)一款, *** 旗下《绝地求生: *** *** 》以985万的成绩离破千万仅有一步之遥。
马太效应增强,年度下载量更高3800万更低不足1万
在2018年3月至5月整改期间,为弥补境外游戏下架带来的空白,TapTap大量引入国产游戏进行补充,3月新上架游戏达到1476款,为全年更高。到6月份整改结束,TapTap开发商单月入驻数量达到巅峰,当月进驻开发商为516家。
新开发商入驻TapTap有“救场”意味,对TapTap 2018年新上架游戏数量贡献较大,与之相对旧开发商仅少部分保持活跃,仍积极提供新作。
2018年以前入驻的旧开发商共有1.48万家,2018年仍上架新游的仅有26.6%。尽管如此,从来源上看,2018年新上架游戏仍有41%来自旧开发商。
此外,新开发商产品关注度显著低于旧开发商,可能与TapTap未配备倾斜资源,以及新开发商未能打出名气有关。
事实上,2018年入驻的新开发商以中小团队和 *** 工作室为主,并且产量和安装量出现“双低”,旗下产品在TapTap全年下载超过10万的只有14家。《报告》指出2018年TapTap上共有8251家开发商上架新游,其中67.9%仅上新1款,只有1.9%的开发商上架了10款以上。
开发商之间的悬殊表现进一步体现在下载量上,2018年全年TapTap用户共安装游戏19亿次,但仅覆盖1766家开发商的作品,且其中有72.6%的开发商年度总安装量在1万以下,而排名之一的网易,年度总安装量却达到3822.6万。
*** 开发者仍有舞台,鼓励创意不时有意外爆款
从安装量TOP20的开发商排行来看,商业公司占据较大优势,如网易 *** 就分别占据TapTap 2018年度TapTap游戏安装量TOP20的前两名,榜单也不乏 *** 、米哈游、盛大、巨人等知名企业的身影。
不过仔细观察榜单,会发现中小团队在榜单中仍占据多数,甚至 *** 开发者和团队也有活跃的舞台。如安装量328万《还有这种 *** 作2》的开发商青豆工作室,其以年度总安装量420万排名第5,其成员就告诉GameLook,实际青豆工作室只有3人,且3人均是 *** 游戏开发、没有美术,“本来是自己做着玩的,没想到玩家喜欢”。
青豆工作室只是TapTap当中的一个特例,但同时 *** 了TapTap对 *** 游戏友好的环境,以及玩家普遍乐于接受创新、接受试错的良好氛围。
这种特质决定了尽管作为渠道,TapTap仍属小众,但仍不失为一个上佳的预约测试、及口碑积累平台。
而这种特 *** 有带来一定的两面 *** ,TapTap小众的属 *** 注定了玩家意见存在被过度放大的普遍现象,厂商太过依赖可能会导致忽视“沉默的大多数”的声音,特别是TapTap社区氛围对于商业游戏不够友好,比如实际在iOS畅销榜前列产品在TapTap普遍评分不高。