上周,澎湃新闻收到多起关于 *** 品牌的投诉,多为售后服务等问题。其中,有消费者投诉称,他购买的小米 *** 刚过保质期就不能开机,疑是主板不能再使用。对此,小米 *** 回复称,经售后检测, *** 不开机故障属实,但消费者曾自行在第三方维修店维修,按照相关售后服务条例,该 *** 存在私拆情况需付费维修。对此,消费者不接受,双方尚未达成协商一致。
已解决:
针对 *** 、北京小步大成科技有限公司、深圳市宝深传媒文化有限公司、广东欢太科技有限公司的数起投诉,经澎湃质量报告介入后,消费者与企业达成一致。
其中,有消费者投诉称,他2022年8月3日在北京小步大成科技有限公司旗下的小步早教上购买了3418元的早教课程,向平台申请退款后, *** 回应称退款会在2023年5月17日前到账。经澎湃新闻介入后, *** 承诺将在2022年10月1日前退款。
此外,有消费者反映称,她与深圳宝深文化传媒有限公司签订了“演出合作协议”,并为孩子缴纳了29800元的艺术训练课时费。交款后,她在不到24小时内就提出退全款,但企业称按双方签订的协议处理,要扣除30%款项作为违约金。澎湃新闻介入后,企业已同意全额退款,双方达成协商一致。
未回应:
针对 *** 、华为、集爱研究院、广州爱游 *** 科技有限公司、三星、晶实城开置业、米哈游、厦门韦德伍斯、白日梦 *** 科技有限公司、苹果、徐州顺辉瓷砖、心动 *** 、天猫超市、广东欢太科技有限公司、4399、戴尔、太平洋保险公司、太原滨河湾物业管理有限公司、上海德安机动车驾驶员培训有限公司、京东的数起投诉,尚在协商处理中。
未与消费者达成一致:
1、 *** :有消费者投诉称,从2017年起,他的孩子在家长不知情的情况下在 *** 公司旗下的 *** 里充值多年。对此, *** *** 回复称,自2019年11月1日起,国家 *** 对未成年人游戏充值进行消费 *** 。该消费者所诉游戏账号虽为未成年人账号,但此账号在近半年无消费行为,且充值金额均在国家 *** 规定的范围内。综合各项因素,公司可酌情将该账号自2019年以后的部分充值金额予以返回。双方尚未达成协商一致。
2、广东天宸:有消费者投诉称,他的孩子在家长不知情的情况下在广东天宸旗下多款游戏中充值逾34000元。对此,广东天宸 *** 回复称,已经核实过后的16000多元可以退还,未核实部分不能退还。双方尚未达成协商一致。
一周 *** 速报:
1、 *** 买到过期牛排,店铺称要寄回核实后才能赔付
近日,杭州的张女士向澎湃质量报告投诉平台反映,她于2022年9月14 日在 *** APP天猫企业店铺“大希地旗舰店”购买了3袋厚切菲力牛排,第二天收到后发现该产品按照标称的保质期已过期4天。她联系店家要求退款并支付价款十倍赔偿金,但对方要求将过期产品寄回核实后才能提供处理方案,双方至今协商未果。
9月20日下午,澎湃新闻就此事联系涉事 *** 店铺, *** 称需要消费者用自己的账户联系反馈处理。有律师分析指出,消费者未食用或者虽食用但未受到伤害时,要求10倍赔偿不合理;如果商家明知牛排已过期仍销售,消费者可根据《消费者权益保 *** 》相关规定要求“退一赔三”。
2、家长称孩子充值手游2.5万余元退款难,心动 *** :尽快协调
近日,重庆的罗先生向澎湃质量报告投诉平台反映,他13岁的儿子于暑假期间,在家长不知情的情况下使用爷爷的 *** 向心动 *** 股份有限公司旗下手游《香肠派对》充值上百笔,金额合计 *** 00多元。家长发现后立即向游戏公司申请退款,至今一个月仍未收到退款。9月23日,心动 *** 相关负责人向澎湃新闻表示,将尽快协调沟通。
3、买奔驰想 *** 却签了“融资租赁”?消费者称被误导,4S店否认
近日,江苏苏州的杨女士向澎湃质量报告投诉平台反映称,她2020年4月本想在4S店通过奔驰金融服务 *** 购买奔驰汽车,两年半后查看还款计划时才发现,当时是和梅赛德斯-奔驰租赁有限公司(下称奔驰租赁)签的“融资租赁”合同,而销售人员并没有向她说明。
根据相关合同,杨女士在4S店购车的同时,将车卖给了奔驰租赁“融资”,奔驰租赁向4S店支付除首付款以外的购车款,并将车又租给杨女士使用。杨女士需要每月支付租金,36个月后,要么支付尾款回购,要么归还车辆。若回购,杨女士的付款总额将比全款买车多3万余元。
对此,涉事4S店苏州仁星汽车服务有限公司客户关系经理称,确认购车时杨女士签署的就是租赁合同,根据当时签署的“调研服务文件”可知,杨女士对购车情况完全知情且无不同意意见。
4、轻松互助关停一年半余额仍未退完,用户追问余额去哪了?
近日,广东的张先生向澎湃新闻投诉,北京轻松筹 *** 科技有限公司(以下简称“轻松筹”)旗下 *** 互助平台轻松互助已经关停一年半,但他账户内的200元左右余额,至今未退还。
9月16日,澎湃新闻介入后,轻松筹 *** 致电张先生,称最后一次均摊“还没有完成”。张先生质疑,既然这一年半还在均摊,为何再未公示受救助会员和均摊情况?
澎湃新闻了解到,类似情况不止张先生这一例。截至发稿,轻松筹未回复澎湃新闻的采访请求。北京市京哲律师事务所温爱律师呼吁,监管部门应要求轻松筹将轻松互助关停后的运营、互助赔付情况及涉诉处理结果公示给每一位用户,让每一位捐赠者实现自己的知情权,以不辜负每一份慈善精神。
一周消费预警:
国家 *** 监局:新版国家化妆品 *** 反应监测 *** 下月上线运行
为贯彻执行《化妆品监督管理条例》《化妆品生产经营监督管理办法》《化妆品 *** 反应监测管理办法》,加强化妆品 *** 反应监测工作,提高化妆品 *** 反应报告、分析、评价工作效率,国家 *** 监局组织对国家化妆品 *** 反应监测 *** 进行升级完善,新版 *** 将于2022年10月1日起上线运行。
自2022年10月1日起,化妆品注册人、备案人、受托生产企业、化妆品经营者、医疗机构在发现或者获知化妆品 *** 反应后,应当通过国家化妆品 *** 反应监测 *** 报告。暂不具备在线报告条件的化妆品经营者和医疗机构,应当通过纸质报表向所在地市县级化妆品 *** 反应监测机构报告,由其代为在线提交报告。其他单位和个人可以向化妆品注册人、备案人、境内责任人报告化妆品 *** 反应,也可以向所在地市县级化妆品 *** 反应监测机构或者市县级负责 *** 品监督管理的部门报告,由上述企业或者单位代为在线提交报告。
用 *** 上网课,10岁小孩游戏充值近2万,网易:确认未成年可退回熊孩子犯下的游戏过错,总会有人来承担。
3月30日,小波(化名) *** 到银行取钱时,发现账户上的1.8万元“不翼而飞”,打出清单后,消费内容竟然是“猫和老鼠钻石 *** 80”,小波上的“网课”这才暴露……
原来是小波在利用 *** *** 上网课期间,悄悄点开了沉迷已久的游戏,一边玩耍,一边用 *** 微信绑定的银行账户往游戏里充值。
据刘先生的微信账单显示,其实小波并不仅仅只充值了“猫和老鼠”这一款游戏,同时还包括“439 *** 戏”、“香肠派对”、“和平精英”等。小波说,除了“猫和老鼠”,其他游戏因为 *** 内存的原因,玩着很卡,所以已经删除了。
而这些充值后删除的游戏,他自己都记不清楚有多少。
游戏中的“富人”,现实中挣钱并不容易
在游戏中,玩家通过充值,可以购买更好的装备和装饰物品,以此增强自己角色的实力。
由于大量的充值升级,小波控制的角色在游戏中所向披靡,小波说,在游戏里面,他的角色基本上都能赢,“他们都说我很富,我也被认定成了富人”。
而这些钱是其 *** 背背篓、背沙子、背砖头,爬十楼、九楼辛辛苦苦挣来的。
律师:小波属 *** 民事行为能力人,充值的钱可进行追回
“熊孩子”玩 *** 时,用父母账户给游戏充值的现象,在近些年时有发生。
作为 *** 民事行为能力人的小波,本来是用 *** 的 *** 上网课,但却趁机充值玩游戏,可以表明未经作为 *** 人的 *** 的同意;而小波充值的游戏金额达1.8万元,这种处置大金额的行为显然已超出了与其智力和年龄相适应的程度。
因此,小波的充值玩游戏的行为在法律上属于无效,其监护人可以要求游戏商家或平台退费。
当然,双方如果经协商达不成退费的合意,监护人可以向监管部门举报或通过司法途径维护自身利益。
网易:确认是未成年充值可退钱
根据粗略的统计,小波 *** *** 上留存的“猫和老鼠”游戏,小波前前后后在里面充值了1万元左右。
4月1日下午,记者帮助小波 *** 刘先生拨通了“猫和老鼠”这款游戏的 *** *** 。在说明情况之后, *** 表示,想把这笔款项追回的话,可以在“网易家长关爱平台”上,提交一个申诉,只需将孩子的信息以及账号、监护人信息等情况提交上去,平台会有专门的工作人员跟进,“只要我们确认了是小朋友充值,这笔款项我们都可以尝试追回。”
游戏 *** 称,只要是未成年人充值消费,在公司核实后,会立即退款。
家长和游戏商家应尽好责任
谈及小波是如何得到支付密码这个问题时, *** 刘先生说,之前儿子来问支付密码时,自己不以为然,亲口告诉了他,“我们对 *** 也不懂,根本不晓得他会这样做。”
还有的情况是孩子在家长支付的时候,悄悄记住了密码。
因此家长除了保护好支付密码以外,还要注意未 *** 的动向。
同时,游戏商家和平台也应尽好社会责任,譬如充值前的实名认证,设置相应的未成年人门槛等措施来 *** 未成年的消费行为。
《摩尔庄园》手游流行背后,CP与渠道的对抗不息 | 行业趋势撰文:艾利康
审核:EW | 夏清逸(上海)
支持:东 *** 戏研究组
导读
6月1日上线的《摩尔庄园》手游,已经连续霸榜多天,稳居畅销榜TOP 5。从各种意义上来说,《摩尔庄园》手游都可以视为一次成功——宣发、营销、推广等各方面,都引爆了大众的朋友圈。
《摩尔庄园》手游也引发了行业对童年IP再开发,模拟经营与社交结合的产品思路等多方面的讨论。而手游的发行公司 *** 游戏的上市母公司吉比特,股价也应声一路上涨。
在东 *** 戏看来,《摩尔庄园》手游实际上为众多业内人士再次揭示了目前手游渠道市场中,CP与渠道的对抗局势的最新态势。
根据中泰证券公布的统计数据显示,分别为VIVO 游戏中心(167 万)、TapTap(112 万)、华为游戏中心(93 万)、APP Store(86.3 万)、OPPO 游戏中心(84.4 万)、BiliBili游戏(50.2 万)、小米游戏(45 万)、4399 游戏盒(29 万)、好游快爆(10.1万),合计677 万。尽管这一数据并不完全(其中不包含官网下载和非渠道下载),但已能反映大致趋势。
延续传统,
CP方依然观望
《摩尔庄园》手游上线采用的是最保守的全渠道发行策略,即全渠道+垂直社区+买量渠道发行。其发行商 *** 游戏除了是Roguelike游戏的忠实拥趸之外,向来不喜欢特立独行。
但行业内的CP并非都像 *** 游戏一样,以稳妥手段,行周全之事。事实上, *** 游戏的母公司吉比特作为上市的大型游戏发行公司,他们拥抱全渠道的态度只能 *** 少数派。如心动和 *** 等业内巨头对于手游渠道市场,尤其是安卓渠道市场的保守 *** 之反感,早就不是什么秘密。
而这其中,圈内人最熟悉的肯定是“反渠道先锋”心动 *** 和它旗下的TapTap。自从2016年TapTap正式发力以来,手游圈的同仁们每年都要数着黄一孟“声讨”一次(或者几次)渠道,才觉得 *** 。
时至今日,TapTap已经成长为国内手游玩家更大的线上社群之一,同时也伴伴随着玩家数量的增多,成为一个天然的手游流量池。目前,TapTap对外更加强调自己的发行方属 *** ,甚至推出了如《香肠派对》和《江南百景图》这样抛弃传统渠道,独占TapTap的游戏。
而根据2020年底的数据,TapTap的活跃用户数达到了 *** 0万以上。虽然相对超过6亿以上的手游用户来说也许略显微薄,但完全不收取CP方渠道分成的条件还是足够吸引人。而与之相对的 *** 应用宝,则背靠着 *** 天然的强大流量和之一方自研产品稳定占据15%左右的市场份额,自成一派,也在暗中观察。
但一个显而易见的事实是,如果并非 *** 、心动或是Bilibili这种自带流量池或垂直社群的商业体,就很难有意愿或能力去与渠道较劲。游戏直播、广告推广等更多的是来自于站稳脚跟的中型游戏开发商和工作室的市场宣发手段。
这也是6年来手游市场呈现出的更大特点:野蛮生长的时代接近了尾声,手游玩家的选择会更倾向于品牌和IP体量,这也间接促使手游产品的特征从“赚快钱”慢慢向“活得久”转变,对市场起到一定的净化作用。
但在CP方的角度来说,渠道甚至不是他们迫在眉睫的问题中的前三名。因此,合作但不依赖, *** 但不妥协,可能会是未来包括吉比特在内大部分手游CP在发行业务中与分发渠道的合作态度。
而安卓分发渠道的封闭保守依然会是CP方的心腹大患,他们随时有可能跟随前辈的步伐,对安卓渠道发动反击。
非渠道方快速崛起,
有望打破壁垒
2014年以前,国内的移动应用无分安卓平台还是iOS平台,都掌握在如91助手、豌豆荚、PP助手等应用平台手中。当时比较突出的问题是海外移动应用市场规则进入中国之后的水土不服,以及国内(甚至国外)移动硬件厂商的尴尬位置。
直到2014年,由华为、OPPO、VIVO、魅族等国内主流安卓 *** *** 厂商共同成立的“硬核联盟”正式统一了市场渠道端的问题(iOS端的问题稍微拖得久了点,但自从2016年打通了支付宝渠道之后,iOS *** 的乱象也就此终结)。
促成这一决定的直接 *** ,实际上是由于百度收购了91 *** ,阿里收购了豌豆荚之后,展露出来的勃勃野心。目前市场所熟知的“三七分成”(渠道占30%,CP方占70%)的分成比例在那时候,不但不算下限,而且阿里甚至推出过渠道分成10%-15%的计划,希望以此统一渠道市场。
但硬核联盟集结了市面上除小米外几乎所有的主流安卓 *** 硬件厂商,并推出了自己的官方渠道应用,从根源上铲除了第三方应用市场,同时提出了五五分成的政策。一直到如今,这一政策还没有松动的迹象。从2014年到2019年,硬核联盟的市场占比稳定在65%-70%左右,而小米、 *** 应用宝和其他第三方应用市场稳定占据30%左右的市场份额。
熟悉手游分发渠道情况的资深人士都清楚,硬核联盟的高分成导致的口诛笔伐已经有数年之久。每一年大家都在猜测,什么样的情况会导致安卓渠道的分成降到比较合理的程度。
而行业内的绝大多数人将希望寄托在了优秀CP内容倒逼渠道妥协上。这一想法在近两年逐渐成为主流,是因为确实有CP方通过这种方式打了漂亮仗。
2019年5月,《明日方舟》上线。没有人料到这个看似青涩的二次元游戏居然能够成为动摇安卓渠道根本的“倾茶事件”。绝大多数业内人士认为,《明日方舟》的运营成功来自于两个垂直社区的成功结合——二次元社区Bilibili和游戏社区TapTap。这也成为了后来《原神》不上架任何安卓渠道的理论基础。同时,莉莉丝 *** 的《万国觉醒》也同样拒绝上架安卓渠道,终于引发了手游圈的全面热议。
2021年初, *** 和华为谈崩, *** 系全面撤出华为应用商店的消息终于让更多普通玩家也理解了关于“渠道分成”的基础知识。只是这些“神仙打架”的案例并未让普通玩家和中小型CP有更多共情。
一方面,普通玩家没有受到实质上的影响,只不过从自己安卓 *** 的官方应用商店中搜索不到自己想玩的游戏,他们依然可以通过其他渠道轻松获取。因此,除非 *** 硬件厂商直接完全禁用相对应的SDK,否则实在很难提起玩家的兴趣在这件事中坚定站队。
另一方面,从CP的角度来说,很难笼统地将其概括为一个整体,大中型CP和小型开发商/ *** 游戏工作室的选择相当割裂。大中型CP拥有选择的权利并极其痛恨安卓渠道的五五分成,而中小型CP则完全没有那么坚定,因为渠道方这些年也在包括IMGA、金翎奖等各种活动和场合中积极拉拢中小型开发者,且渠道稳定是一个非常有吸引力的优点,对于以生存为基准的中小CP来说,选择并非唯一。
因此,通过内容方倒逼渠道的想法,目前来看并没达到想象中的效果,尤其是后来小米和《原神》的合作,证明了双方矛盾远非不可调和。更令人在意的是,既然安卓分发渠道已经出现了缺口,那么硬核联盟是否还有存在的必要?
外部威胁日益增加,
但硬核联盟依然坚挺
2019年底至2021年初,根据硬核联盟2020年初发布的 *** 显示,硬核联盟的用户中,40岁以上用户占比从2015年的10,9%提高到了15.4%;同时休闲益智游戏从2015年的8%左右(估值)占比上升到了2020年的约25.7%,重度游戏更是几乎绝迹。
造成这一现象的原因,一方面是因为硬核联盟的成员的基本盘,即低成本、低风险但回报率较高的游戏产品依然优先硬核联盟的渠道分发,且有足够受众来支持这部分游戏。
另一方面,敢于进军重度游戏、进行更深层次业务探索的先机已经被小米和如 *** 、网易等游戏大厂占据,而也只有小米这样既不在硬核联盟中,也需要拥抱年轻化消费群体的硬件厂商才有动力让自家渠道做更大胆的尝试。
比如说服曾信誓旦旦不上架安卓渠道的《原神》独家上线小米商城。根据相关消息人士透露,小米和《原神》的结合的中间人是蔚领时代,拿到了《原神》云游戏版权的蔚领时代同时也是小米互娱的承包商,双方高层的顺利交流和三七分账让这次合作一拍即合。
但整件事的意义实际上完全 *** 了业内人士,尤其是中小型CP眼中逐渐成为既定事实的“渠道与CP水火不容”的印象,并提出了一个至关重要的问题:硬件厂商是否会重新评估年轻化客群的价值,以及这些价值与硬核联盟提供的抱团优势相比,权重几何?或者一个更直接一点的问题:硬核联盟的解体是大概率事件吗?
很遗憾,这个问题的 *** 是否定的。甚至硬核联盟调整渠道分成,让安卓分发渠道的标准降回三七分成都是小概率事件。
一方面,硬件厂商的天然优势依然存在,硬核联盟的安卓分发渠道本质上具有天然的合法 *** 和权威 *** ;
另一方面,如 *** 游戏和《摩尔庄园》这样的全渠道发行游戏依然占大多数。根据中泰证券的观察报告指出,尽管社群活跃度和评论数上,TapTap和Bilibili占据绝对优势,但硬核联盟整体分发能力还是较为领先,9 个分发渠道中,硬核联盟3 家下载量总计达到344.4 万(华为、OPPO、Vivo),占总下载量的51% 。
这一数据能够较准确地体现非重度游戏+年轻客群喜爱的游戏类型的发行体系中,硬核联盟依然是渠道中无法回避的庞然巨物,而且这样的传统分发渠道与新兴的非渠道方相比仍有优势。玩家和CP们期待的变化,也许还要等很长时间。
国内都有哪些游戏公司?之一篇1??按照地区和产品:
- 上海 *** 游戏 《天涯明月刀》|《ol无限法则》网易游戏 《 *** 》* |《守望先锋》*三七互娱 《大天使之剑》|《永恒 *** 》哔哩哔哩 《命运-冠位指定》|《碧蓝航线》莉莉丝 《剑与远征》|《万国觉醒》*米哈游 《原神》|《崩坏3》巨人 *** 《帕斯卡契约》|《球球大作战》盛趣游戏 《 *** 》|《龙之谷》*恺英 *** 《蓝月传奇》|《全民奇迹MU》乐元素 《偶像梦幻祭》|《开心消消乐》游族 *** 《少年三国志》|《三十六计》心动 *** 《神仙道》|《 *** 》英雄互娱 《战双帕弥什》|《影之刃3》叠纸游戏 《奇迹暖暖》|《恋与 *** 人》沐瞳科技 《无尽对决》|《魔法英雄》波克城市 《爆炒 *** 》|《波克 *** 》趣加Funplus 《阿瓦隆之王》|《火枪 *** 》 *** 《龙之谷手游》|《射雕英雄传》上海软星 《 *** 九野》|《 *** 奇侠传3、4》网元圣唐《古剑奇谭》|《神舞幻想》Garena 《Free Fire》友塔游戏 《大酋长》朝夕光年《热血航线》鹰角 *** 《明日方舟》祖龙娱乐 《龙族幻想》IGG 《王国 *** 》中手游 《 *** 奇侠传》EA中国 《红警 FIFA》姚记科技 《小美 *** 》益玩游戏 《商道高手》乐蜀 *** 《石器争霸》乐府互娱 |西山居
- 北京 *** 游戏 《洛克王国》|《火影忍者 OL》Funplus趣加 《阿瓦隆之王》| 《火枪 *** 》|《State of s *** vival》搜狐畅游 《新 *** 》|《 *** OL》紫龙游戏 《梦幻模拟战》|《第二银河》掌趣科技 《全民奇迹》|《一拳超人》点点互动 《阿瓦隆之王》|《火枪 *** 》祖龙娱乐 《梦想新 *** 》|《龙族幻想》智明星通 《列王的纷争》|《帝国战争》北京软星 《 *** 客栈》|《 *** 奇侠传五、六》 *** 《 *** 》|《 *** 》昆仑万维 《部落冲突》|《海岛奇兵》 有爱互娱 《红警 OL》|《放置少女》龙图游戏 《 *** 》|《小冰冰传奇》Tap4Fun《战地风暴》|《胜利之吻》壳木游戏 《Age of Z Origins》|《战火与秩序》盖娅互娱《山海异闻录》|《巫师之昆特牌》龙腾简合 《苏丹的复仇》|《 *** 传奇》云畅游戏 《 *** 神域》|《航海王》光宇游戏 《 *** 》*|《天道三国》竞技世界 《JJ *** 》|《曙光英雄》麦吉太文 《麦琪顿庄园》英雄互娱 《全民枪战》乐元素《开心消消乐》朝夕光年 《全明星激斗》*文脉互动 《 *** 霸业》柠檬微趣 《宾果消消消 》巴别时代 《放开那三国》蓝港互动 《 *** 苍之曜》龙创悦动 《丧 *** 之战》IGG|网易
- 广州网易博冠 《 *** 》|《阴阳师》多益 *** 《神武》|《梦想世界》灵犀互娱 《三国志?战略版》银汉游戏 《时空猎人》|《神魔》4399《文明与 *** 》|《奇迹之剑》广州速游 《醉仙武》|《梦想仙侠》君海游戏 《九州行》*|《战玲珑》星辉游戏 《烈火 *** 》|《那一剑 *** 》百奥/百田 《食物语》|《奥拉星》创梦天地 《水果忍者》*|《纪念碑谷》*趣炫游戏 《蜀山奇缘》|《兰陵王》诗悦 *** 《云上城之歌》|《武魂觉醒》胡莱游戏 《胡莱三国》|《元气 *** 》游爱科技 《王者纷争》|《风云天下 ol》冰鸟游戏 《暴走神话》*|《攻城三国》*谷得游戏 《世界 2》|《仙侠》库洛游戏 《鸣潮》|《战双帕弥什》乐牛游戏 《驯龙物语》|《九灵神域》心源互动 《雏蜂》西山居 《云裳羽衣》乐享元游 《青云诀》火烈鸟 《命运战歌》卓乐 *** 《热血群侠录》广州简悦 《三国志》 *** *** 《神魔三国志》* *** 游戏 |游族 *** 三七互娱 |中手游| 英雄互娱
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说明:游戏产品与研发团队所在地区并非完全对应,在多个城市重复出现说明该公司在多个城市设有工作室,发行和自研可以不是同一 *** 司。
过年无聊玩什么?几款多人即时游戏推荐,总有一款打破尴尬首先祝大家新年快乐啊!我是大家熟悉的千乘君,欢迎来到千乘的游戏频道!
相信各位过年的时候,也有一些小纠结,比如长辈们的死亡提问环节,比如不太熟的同辈儿亲戚聚在一块儿不知道做什么打发时间,今天千乘就给大家推荐几款游戏,打破尴尬从我做起!当然还是希望各位更好是能放下 *** 多聊聊天儿!
1、王者荣耀/LOLM
还记得去年过年的时候,看到亲戚家的小孩子我都不知道说什么,不过看他打王者的样子我就忽然有了话题。“下一把带带我呗?”就这样和小朋友开始在王者峡谷里遨游,一手白龙吟韩信杀得天昏地暗让小朋友露出惊讶的目光......MOBA游戏,大家一起战斗过后总能体会到作为战友的那种奇妙感,年龄带来的隔阂就不算什么了。不过MOBA手游也很容易上头,慎重。
- 吃鸡类,和平精英/香肠派对?
目前比较火的吃鸡手游不是很多。最火的应该还是和平精英了。这种游戏有个好处就是打发时间,一把只要不落地成盒还是蛮久的。而且最终的输赢不是很重要,更享受的是搜索资源、和敌人博弈刚枪的过程。不是很容易上头。以娱乐为主!
- 棋牌类,欢乐 *** 、 *** 。
也有很多人喜欢棋牌类游戏,多人棋牌的欢乐 *** 就是一个不错的选择。突出一个欢乐嘛。在 *** 上可以直接打开小程序游玩,非常便捷。
- 解谜类 人类跌落梦境
PC移植 *** 端的游戏除了 *** 作不太方便、体量有点大以外没什么缺点。如果你喜欢解密类的游戏,人类跌落梦境绝对是一个乐子。在解谜的同时也有着轻松的氛围,体验一下和亲朋好友一起扯头发的快乐。
- PC端终极:4399
这个就不用多介绍了吧!童年的回忆,无聊时的终极目的地!直接打开双人小游戏找就完事了。除了双人我记得也有更多的3-4人小游戏。打开就能玩,玩腻了就下一个,简直不要太全能。
OK最后祝大家过个好年,我们明天再见!
实名认证拦不住未成年人给网游充值,家长退款难短短三天,黄琳12岁的儿子在 *** 上充值约35000元。交易记录显示,充值次数高达100多次,“开始是一块(钱)一块(钱)充,后来大额的有600多块。”
黄琳想不明白,儿子的 *** 是上网课用的,连 *** 卡都没 *** ,她记得自己没有设置免密支付,儿子也不知道支付密码,但钱确实花出去了,“花呗额度用光了,余额宝也扣了”。
她回忆,2月27日晚,自己发现支付宝账户余额不对,才发现儿子玩游戏偷偷充了钱,在心动 *** 的《香肠派对》和 *** 游戏的《王者荣耀》、《和平精英》等手游上花了约35000元。
次日,她向两家平台投诉,要求退还充值金额。经核查,黄琳儿子注册账号使用的 *** 为1968年,绑定的 *** 号也来自陌生人。至于退款问题,心动 *** 表示,游戏扣款方为苹果公司,应向苹果公司申诉;但苹果官方 *** 回复为,后台审核不通过,未说明具体理由。 *** 方面,黄琳提交了游戏账号、户口本扫描件等材料,仍在审核状态。
“至少要做到实名认证, *** 和 *** 号码得是一个人的吧,或者人脸识别,这样子太大漏洞了。”黄琳认为, *** 游戏在未成年人保护方面存在众多漏洞,而金钱概念模糊的未成年人极易深陷其中。
近年来,未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,家长申请退费难的问题频频引起社会关注。“实名”注册游戏账号仅需提供 *** 号、消费额度不受限、退款举证难、各家游戏公司和平台就退费问题无统一标准……记者采访发现,防止未成年人沉迷游戏虽已有明文 *** ,但并未落到实处。
实名认证并不“实”
伪装成年人,被 *** 群里人唤作“老板”,委托别人卖装备,11岁的吴洋烁不仅骗过了游戏网友,也骗过了实名认证。他在澳大利亚读小学,暑假期间悄悄用妈妈做生意的支付宝账号刷了16万元,而他在4399等游戏平台实名注册的 *** 号来自宁夏,这是他在网上找人买的。
2019年11月,国家 *** 发布《关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》(以下简称《通知》),要求实行 *** 游戏用户账号实名注册 *** 。尽管各游戏平台遵循规定,在首次 *** 界面要求用户填写 *** 号和姓名,经 *** 接口核对后即认证成功,但真实用户是谁并不可知。
山东的洪方遭遇了类似问题,儿子注册《少年三国志》用的是她的 *** 。“他要的我的 *** 号,我也不知道他要干嘛,也没有往(游戏)这方面想。”一时疏忽,洪方把 *** 号报给了儿子,没想到孩子凌晨还在偷偷玩游戏,充值了1300多元。
只需一张 *** ,是谁的并不重要,这样的实名认证违背了《通知》设立的初衷。
*** 针对未成年人游戏充值的 *** 认证步骤
2020年6月, *** 游戏宣布对疑似由未成年人 *** 作的成年人账号,在登录游戏和充值支付时即要求进行人脸识别验证,与 *** 权威平台数据比对。如用户未通过或拒绝,游戏账号将被纳入相应的防沉迷 *** 。但此举并不能杜绝未成年人以 *** 之名进行 *** 作。
通过微信账号登录游戏,可省略实名
除了使用他人的 *** ,第三方账号提供了更便捷的认证方式。在记者下载游戏体验中,不少游戏可直接选择微信或 *** 登录,而后有弹窗提示“您的实名信息已存在于 *** 平台的账号实名库”。这表示,如果孩子玩父母 *** ,可以直接用父母的微信账号登录游戏,绕开实名认证的步骤,而父母仅在微信中收到“游戏角色注册成功通知”,孩子左滑即可删除。华为、OPPO、Vivo等 *** 也可以直接选择使用对应的 *** 账户登录,免于实名注册。
频繁充值不受 ***
河北的师磊告诉记者,孩子在 *** 上网课期间玩网游,在《球球大作战》《明日之后》《和平精英》等游戏上消费了12万元。充值记录显示,他最快一分钟充值三次,每次600多元;消费最多的一天花了5000元。
洪方称,儿子在2月5日和6日多次进行游戏充值,有的间隔时间不到一分钟,从五六十元到三百元都有。
《通知》要求, *** 游戏企业应 *** 未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务,未满8周岁的用户不得进行游戏付费;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
但之一道实名认证的屏障消失后,消费限额也就无从谈起,成年用户充值不受 *** 。
记者登录游戏平台发现,4399小游戏充值中心单次可充值的金额更高达50000元,心动 *** 的《香肠派对》一次更高可充值 *** 8元。 *** 游戏充值主要用于购买皮肤和装备,数额不等,有玩家表示单件装备更高可达1000多元;而游戏内的抽卡活动,以低概率的限定版装备吸引用户,单次抽卡并不耗钱,但部分玩家会不断充值碰运气。
不少家长反映,孩子在完成充值后会删除交易提醒和 *** ,等到家长反应过来,往往已经消费多次。
如何证明未成年人 *** 作?取证困难
多家游戏公司规定,消费者一旦进行游戏充值购买或兑换游戏虚拟货币、虚拟物品或增值服务,将不能退还,但法律另有强制 *** 规定的除外。
2020年5月19日,更高人民 *** 印发《关于依法妥善审理涉 *** *** 民事案件若干问题的指导意见(二)》的通知,规定 *** 民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏或者 *** 直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民 *** 应予支持。
因此,未成年人游戏消费成为网游退费的正当理由。但实名认证和支付账号都是成年人的,游戏公司和平台如何判断充值行为由未成年人完成?
此前曾有媒体报道,苹果公司的退款规则被恶意利用,有人打着未成年人充值的幌子申请退款,甚至从中牟利, *** *** 每天接到超20起以未成年人消费之名的恶意申诉,因此游戏公司和平台在处理类似事件时也格外谨慎。
实际上,家长申请未成年人充值退款时,需要提供 *** 、交易账单、亲子关系证明、其他证明未成年人游戏消费行为的辅助资料。有家长告诉记者,孩子充值时,他正在用另一个 *** 打 *** ,人在公司,因此提供了通话记录和公司证明。
充值频率和消费额也是证明之一。吴洋烁“疯狂地”刷了16万元后,舅舅表示,目前大部分退款已经和游戏公司谈妥,“游戏公司也没有太为难,只是提供材料,在半个月充值了十几万,这一看就不是成熟的人干的事。”
但更多的家长表示难以提供证明,退款被拒绝。洪方向华为平台提起游戏退款申诉,对方回复称,经与游戏公司协商,她的申请被驳回,一是因为实名认证的 *** 是她本人,二是有两笔消费发生在凌晨,不符合10岁孩子的作息规律。洪方认为,充值行为发生在快过年的时候,家里人都是睡得晚、起得晚,小孩子在凌晨充值可以理解;至于身份认证,“我也不可能玩《少年三国志》,那是小孩玩的游戏;再说一个正常人不可能那么没有理智,接二连三,两天充值了1000多块钱。”但她无法提供实质 *** 证据。
据上海市消保委官方微信3月11日消息,2020年,上海市消保委共受理 *** 游戏未成年人充值退款类投诉580余件,其中涉及未成年人在上海巨人 *** 科技有限公司的《球球大作战》游戏中充值的有60余件,家长要求退款,大多遭遇拒绝。证据不足成为网游公司拒绝退款的主要理由。
退款细则没有统一标准
即便家长能够证明孩子在其不知情的情况下进行充值,退款能退多少,游戏公司受理退款的时效是多久,孩子再次偷偷充值怎么办?
心动 *** 游戏退款受理时间为充值起60天内。
“黑猫投诉”平台的网友反映,心动 *** 只能申请账号首次反馈日期前60日内的充值订单退款, *** 受理180天内,而通过苹果 *** 充值的款项,需先联系苹果 *** 进行处理,其受理申诉时间在充值起90天内。各游戏平台未成年消费退款细则并不公开,相关条件只在用户投诉时才予以告知。
至于退款多少,从部分退款到全额退款均有,具体数额取决于家长和游戏公司的协商。吴洋烁舅舅称,吴的游戏充值涉及多个平台,经过一个多月的协商,有游戏平台已经同意退款,10万多元的消费额退还9万元,其余平台还在处理中。此外,充值费用涉及游戏公司和支付渠道的分成,因此退款多少还取决于这两方的审核结果。
“黑猫投诉”平台上,有网友反映 *** 游戏以“关怀金”的名义退还未成年人充值,只退还部分。 *** 方面曾对记者解释称,在大多数案例中,家长无法出示具体实证证明消费为未成年 *** 作(如 *** 作录像),考虑到家长举证困难, *** 通过数据验证、沟通核实等方式进行综合评估,若判定未成年消费的可信度较高,则给予关怀处理。每个家庭只能申请一次“关怀金”,即在没有未成年人充值实证的情况下,二次充值将无法退款。
发现孩子游戏充值花了12万元以后,师磊没收了儿子的 *** ,也问过他是否害怕,“他说开始害怕,后来被这个游戏给吸引的,就把‘害怕’俩字搁脑后了,游戏是之一,其他不考虑了。”
不久,因为上网课需要,他给了儿子一部没有绑卡的 *** ,再次发现孩子给游戏充值,“又偷偷地玩,通过微信零钱充值了几十块钱,还说给同学代充。”他说,“这孩子网瘾太大了,离开 *** 要死要活的,没 *** 好像就感觉特别空虚。”
(文中人物均为化名)
来源:澎湃新闻
转自:环球网
实名认证拦不住未成年人给网游充值,家长退款难来源:澎湃新闻
短短三天,黄琳12岁的儿子在 *** 上充值约35000元。交易记录显示,充值次数高达100多次,“开始是一块(钱)一块(钱)充,后来大额的有600多块。”
黄琳想不明白,儿子的 *** 是上网课用的,连 *** 卡都没 *** ,她记得自己没有设置免密支付,儿子也不知道支付密码,但钱确实花出去了,“花呗额度用光了,余额宝也扣了”。
《香肠派对》充值界面
她回忆,2月27日晚,自己发现支付宝账户余额不对,才发现儿子玩游戏偷偷充了钱,在心动 *** 的《香肠派对》和 *** 游戏的《王者荣耀》、《和平精英》等手游上花了约35000元。
次日,她向两家平台投诉,要求退还充值金额。经核查,黄琳儿子注册账号使用的 *** 为1968年,绑定的 *** 号也来自陌生人。至于退款问题,心动 *** 表示,游戏扣款方为苹果公司,应向苹果公司申诉;但苹果官方 *** 回复为,后台审核不通过,未说明具体理由。 *** 方面,黄琳提交了游戏账号、户口本扫描件等材料,仍在审核状态。
“至少要做到实名认证, *** 和 *** 号码得是一个人的吧,或者人脸识别,这样子太大漏洞了。”黄琳认为, *** 游戏在未成年人保护方面存在众多漏洞,而金钱概念模糊的未成年人极易深陷其中。
近年来,未成年人在家长不知情的情况下充值游戏,家长申请退费难的问题频频引起社会关注。“实名”注册游戏账号仅需提供 *** 号、消费额度不受限、退款举证难、各家游戏公司和平台就退费问题无统一标准……记者采访发现,防止未成年人沉迷游戏虽已有明文 *** ,但并未落到实处。
实名认证并不“实”
伪装成年人,被 *** 群里人唤作“老板”,委托别人卖装备,11岁的吴洋烁不仅骗过了游戏网友,也骗过了实名认证。他在澳大利亚读小学,暑假期间悄悄用妈妈做生意的支付宝账号刷了16万元,而他在4399等游戏平台实名注册的 *** 号来自宁夏,这是他在网上找人买的。
吴洋烁为《皮卡堂》多次充值,游戏说明适合18岁以上用户体验。
2019年11月,国家 *** 发布《关于防止未成年人沉迷 *** 游戏的通知》(以下简称《通知》),要求实行 *** 游戏用户账号实名注册 *** 。尽管各游戏平台遵循规定,在首次 *** 界面要求用户填写 *** 号和姓名,经 *** 接口核对后即认证成功,但真实用户是谁并不可知。
山东的洪方遭遇了类似问题,儿子注册《少年三国志》用的是她的 *** 。“他要的我的 *** 号,我也不知道他要干嘛,也没有往(游戏)这方面想。”一时疏忽,洪方把 *** 号报给了儿子,没想到孩子凌晨还在偷偷玩游戏,充值了1300多元。
只需一张 *** ,是谁的并不重要,这样的实名认证违背了《通知》设立的初衷。
*** 针对未成年人游戏充值的 *** 认证步骤
2020年6月, *** 游戏宣布对疑似由未成年人 *** 作的成年人账号,在登录游戏和充值支付时即要求进行人脸识别验证,与 *** 权威平台数据比对。如用户未通过或拒绝,游戏账号将被纳入相应的防沉迷 *** 。但此举并不能杜绝未成年人以 *** 之名进行 *** 作。
通过微信账号登录游戏,可省略实名
除了使用他人的 *** ,第三方账号提供了更便捷的认证方式。在记者下载游戏体验中,不少游戏可直接选择微信或 *** 登录,而后有弹窗提示“您的实名信息已存在于 *** 平台的账号实名库”。这表示,如果孩子玩父母 *** ,可以直接用父母的微信账号登录游戏,绕开实名认证的步骤,而父母仅在微信中收到“游戏角色注册成功通知”,孩子左滑即可删除。华为、OPPO、Vivo等 *** 也可以直接选择使用对应的 *** 账户登录,免于实名注册。
频繁充值不受 ***
河北的师磊告诉记者,孩子在 *** 上网课期间玩网游,在《球球大作战》《明日之后》《和平精英》等游戏上消费了12万元。充值记录显示,他最快一分钟充值三次,每次600多元;消费最多的一天花了5000元。
洪方称,儿子在2月5日和6日多次进行游戏充值,有的间隔时间不到一分钟,从五六十元到三百元都有。
《通知》要求, *** 游戏企业应 *** 未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务,未满8周岁的用户不得进行游戏付费;8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。
但之一道实名认证的屏障消失后,消费限额也就无从谈起,成年用户充值不受 *** 。
439 *** 戏平台上,单次更高可充值50000元。
记者登录游戏平台发现,4399小游戏充值中心单次可充值的金额更高达50000元,心动 *** 的《香肠派对》一次更高可充值 *** 8元。 *** 游戏充值主要用于购买皮肤和装备,数额不等,有玩家表示单件装备更高可达1000多元;而游戏内的抽卡活动,以低概率的限定版装备吸引用户,单次抽卡并不耗钱,但部分玩家会不断充值碰运气。
不少家长反映,孩子在完成充值后会删除交易提醒和 *** ,等到家长反应过来,往往已经消费多次。
如何证明未成年人 *** 作?取证困难
多家游戏公司规定,消费者一旦进行游戏充值购买或兑换游戏虚拟货币、虚拟物品或增值服务,将不能退还,但法律另有强制 *** 规定的除外。
2020年5月19日,更高人民 *** 印发《关于依法妥善审理涉 *** *** 民事案件若干问题的指导意见(二)》的通知,规定 *** 民事行为能力人未经其监护人同意,参与 *** 付费游戏或者 *** 直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求 *** 服务提供者返还该款项的,人民 *** 应予支持。
因此,未成年人游戏消费成为网游退费的正当理由。但实名认证和支付账号都是成年人的,游戏公司和平台如何判断充值行为由未成年人完成?
此前曾有媒体报道,苹果公司的退款规则被恶意利用,有人打着未成年人充值的幌子申请退款,甚至从中牟利, *** *** 每天接到超20起以未成年人消费之名的恶意申诉,因此游戏公司和平台在处理类似事件时也格外谨慎。
实际上,家长申请未成年人充值退款时,需要提供 *** 、交易账单、亲子关系证明、其他证明未成年人游戏消费行为的辅助资料。有家长告诉记者,孩子充值时,他正在用另一个 *** 打 *** ,人在公司,因此提供了通话记录和公司证明。
充值频率和消费额也是证明之一。吴洋烁“疯狂地”刷了16万元后,舅舅表示,目前大部分退款已经和游戏公司谈妥,“游戏公司也没有太为难,只是提供材料,在半个月充值了十几万,这一看就不是成熟的人干的事。”
但更多的家长表示难以提供证明,退款被拒绝。洪方向华为平台提起游戏退款申诉,对方回复称,经与游戏公司协商,她的申请被驳回,一是因为实名认证的 *** 是她本人,二是有两笔消费发生在凌晨,不符合10岁孩子的作息规律。洪方认为,充值行为发生在快过年的时候,家里人都是睡得晚、起得晚,小孩子在凌晨充值可以理解;至于身份认证,“我也不可能玩《少年三国志》,那是小孩玩的游戏;再说一个正常人不可能那么没有理智,接二连三,两天充值了1000多块钱。”但她无法提供实质 *** 证据。
据上海市消保委官方微信3月11日消息,2020年,上海市消保委共受理 *** 游戏未成年人充值退款类投诉580余件,其中涉及未成年人在上海巨人 *** 科技有限公司的《球球大作战》游戏中充值的有60余件,家长要求退款,大多遭遇拒绝。证据不足成为网游公司拒绝退款的主要理由。
退款细则没有统一标准
即便家长能够证明孩子在其不知情的情况下进行充值,退款能退多少,游戏公司受理退款的时效是多久,孩子再次偷偷充值怎么办?
心动 *** 游戏退款受理时间为充值起60天内。
“黑猫投诉”平台的网友反映,心动 *** 只能申请账号首次反馈日期前60日内的充值订单退款, *** 受理180天内,而通过苹果 *** 充值的款项,需先联系苹果 *** 进行处理,其受理申诉时间在充值起90天内。各游戏平台未成年消费退款细则并不公开,相关条件只在用户投诉时才予以告知。
至于退款多少,从部分退款到全额退款均有,具体数额取决于家长和游戏公司的协商。吴洋烁舅舅称,吴的游戏充值涉及多个平台,经过一个多月的协商,有游戏平台已经同意退款,10万多元的消费额退还9万元,其余平台还在处理中。此外,充值费用涉及游戏公司和支付渠道的分成,因此退款多少还取决于这两方的审核结果。
“黑猫投诉”平台上,有网友反映 *** 游戏以“关怀金”的名义退还未成年人充值,只退还部分。 *** 方面曾对记者解释称,在大多数案例中,家长无法出示具体实证证明消费为未成年 *** 作(如 *** 作录像),考虑到家长举证困难, *** 通过数据验证、沟通核实等方式进行综合评估,若判定未成年消费的可信度较高,则给予关怀处理。每个家庭只能申请一次“关怀金”,即在没有未成年人充值实证的情况下,二次充值将无法退款。
发现孩子游戏充值花了12万元以后,师磊没收了儿子的 *** ,也问过他是否害怕,“他说开始害怕,后来被这个游戏给吸引的,就把‘害怕’俩字搁脑后了,游戏是之一,其他不考虑了。”
不久,因为上网课需要,他给了儿子一部没有绑卡的 *** ,再次发现孩子给游戏充值,“又偷偷地玩,通过微信零钱充值了几十块钱,还说给同学代充。”他说,“这孩子网瘾太大了,离开 *** 要死要活的,没 *** 好像就感觉特别空虚。”
(文中人物均为化名)
心动财报会实录,黄一孟:TapTap验证Google Play并非不可撼动8月26日消息,今日心动 *** 发布了上半年财报,财报显示心动 *** 上半年收入为13.78亿元、同比减少4.3%,2021年上半年录得亏损,净亏损为人民币3.323亿元。心动表示,截至2021年6月30日公司持有超43亿人民币的现金及现金等价物及短期投资,目前有充足的资源以支持业务发展。
在今晚举行的财报 *** 会议上,心动CEO黄一孟表示:“利润上的亏损,在我们的计算范围之内的。市场对于不管是TapTap这样的平台,还是国内游戏开发者在全球市场,都给到我们很大的一个机会,在下半年,我们还会继续做更大的投入。可以预见在未来的半年到一年内,这些产品能够给大家看到明显的产出和反馈。”
对于TapTap的海外表现,黄一孟则表示:“从《香肠派对》的海外下载量来说,很惊喜的看到,TapTap占比还是很大的。我们认为,Google Play在海外市场上其实并没有那么不可撼动,TapTap的空间其实是很大的。我们可能在海外也完全是TapTap独家了,不会上Google Play。”
GameLook注:本文前半部分为心动半年报业绩摘要,后半部分为今晚举行的心动财报 *** 会议实录全文(1万字)。
TapTap
2021年上半年,TapTap的中国版平均月活跃用户为2867万,同比增长15.6%,游戏下载次数为2.48亿次,同比增长12.8%。TapTap国际版平均月活跃用户为1318万,同比增长484.4%。
2021年上半年,信息服务业务收入同比增长32.7%至人民币3.357亿元。
于2021年第二季度,对第三方开发者 *** 了TapTap开发者服务(TDS)业务,目前已有近百款游戏接入了TapSDK,可以使用TapTap账号登录、内嵌动态等TapTap生态功能。在今年下半年,我们还计划在TDS中加入好友 *** 、内部测试平台、排行榜、组队邀请等功能。我们希望通过TDS让游戏开发者可以专注于游戏玩法的实现,比过去更快速更低成本地开发出高品质游戏作品。
2021年七月,成功举办了第二届TapTap游戏发布会,为玩家介绍了27款高品质的新游戏,相关内容在 *** 上产生了超过1.7亿次展示。
游戏业务
2021年上半年,游戏业务收入同比减少12.2%至人民币10.43亿元。其中, *** 游戏的收入同比减少15.4%至人民币9.4亿元,来自付费游戏的收入同比增长75.5%至人民币8856万元。
截至2021年6月底止,有约1270名员工从事游戏研发,较2020年底增加约140人。目前,共有13款游戏处于研发阶段,其中四款已经参与“篝火测试”。另有三款游戏预计将于2021年下半年陆续开启封闭测试。
截至2021年6月30日,现有游戏组合包括24款 *** 游戏及14款付费游戏。
截至2021年6月30日止六个月, *** 游戏的平均月活跃用户及平均月付费用户分别同比减少48.5%及17.4%。该减幅主要由于《香肠派对》的MAU较去年同期有较大幅度的下降。
《香肠派对》于今年六月底在东南亚地区上线并迅速受到玩家的欢迎,在上线30天内获得了超过1500万次下载。
以下是GameLook整理的今日心动 *** 财报 *** 会议实录:
黄一孟:从我个人角度去看上半年公司的整体变化过程,游戏研发的层面,上半年有比较明显的进步。通过暑期期间TapTap游戏发布会,很多自研游戏都进行了亮相,产品完成率和品质以及大家反馈来说还是比较满意的。我们的自研游戏经过了之前很长时间的很多纠结,整个的生产环节也遇到了很多的困难,但是通过这段时间的努力,大家还是能够比较有信心,自研游戏至少在生产能力这方面已经有非常大的改善,不太担心游戏的基础生产以及游戏品质。未来会有更多的时间去验证游戏玩法和运营层面的内容。像《Flash Party》跟《T3》都在线上测试的阶段。
抛开生产压力以外,我们还需要更多的时间对游戏本身玩法和长留去做更多的打磨,也为未来的正式上线和推广做好准备。像《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》,上半年都进行过测试,目前来看还谈不上完成度非常高,但我们能够通过之前的测试看到玩家对立项的思路到产品的品质和完整 *** ,都是比较认可和喜爱的。但是从游戏的长期留存、长远更新以及商业化来看,还有很多挑战。未来想持续的投入更多的资源,能够在这方面有所提高。
除此以外,像《心动小镇》《萃星物语》等等项目在发布会上其实也有跟大家见面,目前都在持续推进当中。在今年的下半年也会有更多的机会去在TapTap上供大家来进行测试。
另外一方面就是在TapTap的层面,我们也有了很大的提高。本身TapTap的研发会遇到很多的困难和挑战,过去一年在整个TapTap的基建上做了很多提升,有很多的变化在今年上半年其实都有体现出来。比如说基于算法的首页推荐,整个TapTap的分发效率上是有很大提升的。
基础的基建做完后,我们也会为未来的发展去做好准备。比如目前TapTap在海外的成长还是很不错的,但是相对来说我们为海外所做的准备也好,投入的精力也好,还不算特别大。目前海外市场给到我们的反馈是很积极的,所以从下半年开始我们也会逐步投入更多,我们觉得海外是一个非常明显的机会和增长点。其实TapTap是一个很独特的产品,其实在海外也没有相对应的竞争对手。
在几个月前,《香肠派对》之一次正式在海外进行了发行,先从东南亚开始。从海外的成绩来看这款游戏给了我们许多惊喜,因为本身它是在海外的整体准备不是很充分的条件下进行的,所以我们一开始对其发行没有做特别大的预期。而且在海外发行跟国内的产品不一样,我们是同时在TapTap和Google Play上架,但是从《香肠派对》的下载量来说,很惊喜的看到,TapTap占比还是很大的。所以我们认为,Google Play在海外市场上其实并没有那么不可撼动,TapTap的空间其实是很大的。对于用户来说很明显会习惯为一些优质的产品去安装第三方的应用平台,并且还会留下来。此外我们的支付也是使用了自己的支付体系,实际效果来看也一点都不比Google Play差,甚至于在付费率和各方面略高于Google Play,这些都是我们所看到的一些惊喜的地方,也会让我们对于海外的发展有更大的信心。未来我们自己的产品在这方面的投入程度也会更进一步的加强,我们可能在海外也完全是TapTap独家了,不会上Google Play。未来也希望跟更多的开发者合作,让他们的产品能够走向全球,在全球范围能够取得更好的成绩。
总结来说,上半年我们整体研发运营方面都在做持续的投入。对于在心动层面的投入,我们明显看到了研发效率的提升和品质的提升。然后通过发布会的反馈来看,我们的几款游戏在立项方向上的用户层面的反馈都是特别积极的,我们也希望能够有更多的时间和更多的耐心,对于这几款产品进行打磨,而对于它们未来的表现,我们也是非常有信心的。在TapTap层面其实经历了之前的基建,可以看到很多明显的变化和提升。在海外也好,国内也好,我们会看到做好了技术准备以后,未来的成长空间还是相当大的。另外在人才和团队方面,我们的研发团队也有明显的成长,TapTap这边也有大量的优秀人才加入,团队也进行了很明显的升级,对于未来会有非常明显的帮助。所以在我们来看的话,对于上半年的整体表现还算挺满意。
从利润角度来说,确实上半年有一个非常大的变化,就是产生了利润上的亏损,但这也是在我们的计算范围之内的。市场对于不管是TapTap这样的平台,还是国内游戏开发者在全球市场的空白,其实都给到我们很大的一个机会,能够让我们再去额外的追加投入,并且能够有所产出。所以在下半年,我们应该还是会继续做更大的投入。可以预见在未来的半年到一年内,这些产品能够给大家看到明显的产出和反馈,在这方面特别感谢我们同事的努力以及各位投资人的支持。希望借今天这样一个机会能够跟大家去做更多的交流,谢谢大家。
以下是 *** 会议问答环节实录:
近期TapTap的改版,把 *** 放入到了一级入口,有很多 *** 内容逐步上线。目前 *** 内容UP主以及MCN的入驻情况如何?用户的 *** 内容消费频次与反馈又如何?
黄一孟:我们现在产品上的调整,包括把 *** 放到一级菜单也还算是一个尝试。我们发现就 *** 内容而言,目前TapTap的玩家的其实是有明显的消费需求的,但是 *** 消费的习惯可能还是需要花比较长的时间来去养成。从短期来说,不管是现在的一些数据,还是中短期,我们不觉得这块会有突然非常大的增长。从UP主和MCN的这个入驻来说,现在有一些合作也有在签一些内容,但是我们现在相对来说更关注的还是一些中小的内容创作者在平台上面的表现。我还是认为要一步步来,也不希望给MCN机构一个特别大的预期。
我们现在会看到一些比较有趣的现象。TapTap因为是一个非常垂直于游戏的平台,所以从纯 *** 播放量和影响力来说,肯定没法跟那些专门的 *** 平台相提并论。但是如果是一个特定游戏的 *** 内容,特别是对于新的内容创作者的而言,做同样的内容分发在TapTap和其他的平台,在我们平台会比较明显的获取到比其他平台更多的内容播放量。最重要的原因就是我们有一个非常明显的入口,这个入口并不是完全来自于 *** 的频道,而是来自于我们每一个游戏上的直接入口,能够跳到这个相对应的 *** 。所以对于新人创作者来说,他做的内容其实在TapTap有更多的露出机会。包括我们自己的 *** 推荐,因为我们推荐的也是玩家自己所玩的游戏,他的推荐机会会更高,所以在这方面我们会充分发挥作为一个垂类平台的优势,跟传统的大型 *** 平台有所差异化,但是这块我还是建议大家不用有特别大的预期,对我们来说还是一个尝试的过程,我们希望把生态能够做得更健康。
相对于传统平台的UP主或者MCN来说,TapTap还有很特殊的一点,我们每一个游戏的开发者,其实也是内容的创作者,所以某种程度上TapTap的 *** 渠道,也承载着开发者的内容创作空间。其实我们自己在测试的几款游戏,也在做很努力的一些尝试,用 *** 去做游戏的更新或介绍。开发者的内容创作,尤其是 *** 创作,其实对于整个游戏的运营帮助是非常大的,所以这不管是自己去持续的做,还是帮助其他的开发者去做,我们所做的一切是要帮助游戏能够在TapTap上有更好的运营,同时也给我们的用户提供更好的服务与更多的内容。
接下来几个季度之中,TapTap主要的功能升级计划是怎样的?会重点围绕着哪些方面来进行一个持续的升级?
黄一孟:原有的这些服务我们还是会持续的去做,比如说 *** 频道还是会做比较多的调整的,现在都还是没有定型。对于内容和攻略这块,其实攻略算是我们今年上半年做的比较重要的一个功能,在内容消费上,它的用户占比也很高。其实攻略本身跟 *** 也是相关的,因为大量的攻略本身它就是 *** 攻略,这块是我们会去关注的。
然后在海外版上我们的投入也会也会更大一些,因为之前TapTap我们可能是把框架给做完了,但是在海外从运营的角度来说,我们投入还是比较少的。因为上半年用户规模的增长,在某几个地区社群正在逐渐建立,在这个过程当中我们运营上投入也需要更多,希望未来TapTap在更多的国家和地区能够实现像今天在国内这样的社区氛围,把用户社群的生态沉淀下来。
国家最近发布了一些关于游戏监管和广告的政策,这些政策的实施会对TapTap的广告业务造成影响吗?
黄一孟:我认为对TapTap的广告没有影响,因为我们的广告没有用市面上比较常见的用户信息 *** 的一些做法,我们基本上只是基于自身的一些数据,对于广告去做一些算法推荐的。这个广告算法推荐的逻辑其实跟我们首页的游戏推荐的逻辑是完全一样的。我们也提供给了用户去关闭个 *** 化推荐的权利,所以从合规的角度来说,最近的政策不会对于我们目前的广告推荐产生实质 *** 的影响,因为我们本来就没有用到这些数据。
在税收层面的一些政策是否对公司的业务盈利或利润产生影响吗?
CFO:我们最主要的纳税主体有一个是高新技术企业,所以它对应的是15%的有效税率,我们暂时还没有听说对于游戏企业的高新技术企业认定会被取消。如果它被取消,那可能所得税率会变成25%。我们其他的一些纳税主体主要是一些研发实体,然后这些实体,因为我们还在研发投入之中,本身暂时都是一个亏损的状况,所以基本上也不会涉及税率的问题。对于整个行业,据我了解,原来的现状是游戏相关的企业基本上会去申请高新技术企业以及双软的认证。如果是高新技术企业,就是15%的税率,双软的话是“两免三减半”,就前两年是免税,然后后三年是12.5%的税率,到目前为止还没有听说这个政策框架会有什么变化。
心动自研的产品其实整体的上线进度比大家想的都要稍微慢一点,想请教一下公司后期会怎样更好的提升产品的打磨速度,以及后面产品比较集中的上线时间点是何时?怎么样能更早的让这些产品更好的贡献利润?
黄一孟:今年上半年更大的收获其实还是来自于自研项目的进度加快,当然这个加快其实还是基于之前那么多年的成长过程。相对于之前做的几款游戏,我们现在做的这些产品的 *** 难度有比较大的提升,然后由于全球化的新 *** ,品质相对原来也是一个比较大的跨越。虽然从行业上来说,可能还有很大的提升空间,但是从我们自身的角度来说,其实成长已经算蛮快的,所以对于我自己来说,上半年的整体研发能力的提升其实挺满意的。我觉得如果能够保持这样的速度,等到比如明年,不管是我们新游戏的上线,还是明年的TapTap发布会,大家一定能够更明显的看到游戏研发和 *** 的提升。
上线时间取决于两点,一是内容的完善程度和线上测试的情况。另外一点当然是版号的办理,我们目前几款游戏的版号都在办理的过程当中,如果顺利的话,可能从下半年开始到明年会陆陆续续的有更多的项目拿到版号。从研发的角度,其实我们也没有完全处在等版号的一个状态,因为有些产品一直在线上进行测试,对一些数据,我们也在花很多的精力去做调整和优化。
另外有一些游戏像《铃兰之剑》或《火炬之光:无限》,虽然已经经过了测试,但是其实是需要有更大的内容量投入。经历了基础核心玩法的测试,在内容量的量产上我们相对来说是更有把握。所以也是希望能够给产品更多的时间,但在过程中我们仍然会有很多的测试机会,所以也不会说因为研发周期的加长离市场越来越远,或是不了解市场的需求和声音。对于游戏上线,还是比较有信心的。
如果拿到版号的话,我们应该会比较快的进行上线,但是即使是上线,我觉得它也有一个成长的过程。举个例子,比如说拿《香肠派对》来看,到今年上线是第4年了,但也是一个完整的逐渐变化和提升的一个过程。我们也并不觉得说像《Flash Party》或者《T3》这种长线的竞技游戏,拿到版号一下子上线,马上就会成绩非常好、收入非常高。我们也没有这样去打算,它们可能还是会需要有一个成长的过程,只是说拿到版号以后,我们在宣发、推广、收费测试上能够有更大的一个空间,能够去加速推进。
其他的一些产品我们还是会根据产品的情况来去决定上线的时间。其实我们非常关注于研发效率的提升,公司内部也有很多实际的方式和 *** ,例如我们的季度回顾会议,去推进我们每一个项目的研发的正常推进,以及对每个项目也是能够有更多的一个监督和提升。
上半年海外的MAU有较亮眼的增长,想问一下今明两年,心动在海外市场主要的KPI是怎么样的?从心动整体的商业化帮助上,除了对心动自研游戏能有全球化发行的基础外,其他还有哪些更大的想象空间?
黄一孟:对于海外市场,心动内部当然会有一些明确的、数字上的目标,或者是愿景。我们现在非常看重整体海外市场的游戏分发量和产品的DAU和MAU。
就像我之前说过,虽然我们海外哪怕有一千多万的DAU,但是整个用户的规模和体量对比海外市场来说,其实占比仍然是偏低的,增长空间非常大。所以对于海外来说,我们未来可能会着重做几点:
之一就是我们会分地区去进一步加强运营。我们发现在海外提升用户规模其实很容易,特别是当我们有一些非常有效的、类似《香肠派对》这样的独家产品的时候,用户的提升是非常快的。但是用户社群的积累,特别是想要让海外每个地区都能产生像国内这样的社群氛围的话,还有大量细节、繁杂的工作要去做。
另外一点还是在于优质的游戏内容。我们希望能够通过更多优质的游戏,能够让海外的用户看到TapTap平台相对于其他第三方平台,或者说Google play等平台的差别。现在心动自研的所有游戏,其目标都是非常明确且国际化的。我们希望在全球范围内能够吸引更多的用户来到TapTap平台。
还有很重要的一点就是,我们通过目前海外一些基础的用户量,以及我们自己一些尝试,发现其实海外的第三方平台也没有那么难做。即使今天TapTap的海外用户规模还有很大的提升空间,但是我们现在基准量哪怕一千多万的DAU,其实对于国内想要出海的开发者,我们已经能给到很实际的帮助了。
举个例子,如果中国开发者想去做海外测试的话,今天TapTap国际版已经能够给到开发者非常足够的测试用户,而且这些用户是完全是免费的。同时,心动的运营同事能够跟开发者有很紧密的沟通,甚至于在很多特定的地区上,我们能够协助开发者做很多的运营工作。
这些所有的事情在类似Google Play这样的平台并不能提供,因为这些传统的、收渠道费用的平台,他们还是会看重游戏的收入。所以对于那些在测试期间无法产生收入的产品,其实他们能够给到的支持还是非常有限的。但是TapTap因为完全不从联运当中去获取分成,所以我们会愿意对所有的、有竞争力的游戏都给予支持,包括流量上的支持、测试上的支持,甚至我们能够协助他们在TapTap站外去做很多推广,这都是我们的优势。
所以未来在全球的范围内,不管是对心动自己,还是对于所有第三方开发者,TapTap都能给到大家在全球发行上很大的帮助。这些帮助本身也能够回馈给TapTap,因为这也会让平台产生大量的、优质的独家内容,让TapTap在全球玩家的心目中逐渐建立起口碑。所有的做法本质上跟TapTap最早在国内的做法是一样的,只是同样的策略我们一样可以用在全球市场。所以我们非常确定在全球范围,TapTap平台的提升空间仍然非常大。
七、八月份的时候,《香肠派对》在东南亚地区表现非常好,能分析一下原因,该游戏有没有可能像《free fire》一样扩展到全球?另外,《香肠派对》在东南亚兴起后,今年TapTap的海外增长会比去年上半年的增长更快吗?最后,《Flash Party》在海外的表现大概是什么样的水平?
黄一孟:《香肠派对》在东南亚的成绩其实也是超出了我们的预期,因为我们本来计划做个测试,再去做一些调整。我们原本预期《香肠派对》在海外的表现可能会像国内,即它是逐渐稳步上升的状态。但是没有想到在东南亚刚刚上线两、三个国家的时候,游戏就火爆了,整个用户量提升也非常快。我们在菲律宾、印度尼西亚、 *** 很快拿到了免费榜之一,用户量非常大。
我觉得最重要的原因还是游戏的品质过关。这个产品国内经历了很长时间的打磨,无论是它的内容量还是游戏体验,都非常稳固。本身这个玩法类型在海外也经历了大量的游戏培养,不管是《free fire》也好,《PUBG》也好。对于用户来说,他们会很欣喜地看到有一款既相似、又有很大差异化的产品出现,这会引起非常有效的用户传播,对我们来说有很大的帮助。
从心动自己的期望来说,我们当然是希望它能最终像《free fire》一样,在全球都能够取得成功。目前用户量也增加很快,所以在服务器的部署、全球化的准备上,我们还在紧锣密鼓的准备当中。随着准备的进度,我们会逐渐向各个地区 *** 下载,会在各个地区做对应的持续运营和推广。所以对于《香肠派对》的全球化,我们其实还蛮蛮期待的。
刚才有聊到《香肠派对》对TapTap的帮助,其实也是因为刚开始的预期和准备不足,所以我们在做的时候并没有把它完全作为TapTap独家的产品,它对于TapTap装机量的帮助其实是不如其他游戏,或者说不如像在国内做TapTap独家的这种产品帮助那么大。但即使是这样,我们也很欣喜地看到,可能有10%到20%安卓的用户是从TapTap渠道去安装《香肠派对》的。
从这个角度看,我们觉得这样一个产品的成功,其实它是完全可以不依赖Google Play的。所以未来如果还有其他类似的产品的话,我们会非常坚定让它会成为TapTap的独家内容。虽然《香肠派对》不是TapTap独家产品,但是它的账号体系使用的是TapTap账号,它本身也在给平台不断积累用户,也在积累TapTap账号的价值。
另外,《香肠派对》的用户群在海外的社群属 *** 会比国内更高,更多的是来自于熟人推荐,在这个过程,其实也在为TapTap积累海外用户的好友数据。未来无论是提供给心动自己的游戏,还是其他进入平台的开发者,都是有很大的帮助。
《Flash Party》其实在海外处于很早期的测试状态,我们对于测试规模有一定的 *** 。我们对于这类的产品还是非常期待的,因为像任天堂的同类产品,在全球大概是几千万级的销量,所以它的用户的基础规模都是有保障的。我们觉得《Flash Party》本身有不同之处,我们也有孵化产品的竞争力,以及 *** 作为 *** 作媒介的优势。所以从这角度来看,我们倒是不担心它在全球的推广,现在更关心的还是产品内容本身。
从去年到今年,Discord发展非常迅速,包括之前也看到 *** 有在 *** 像NOKNOK这样的平台,心动对于该类型产品是怎样考虑的?
黄一孟:对于类似于Discord的平台,我们还算研究得蛮多,包括类似像《flash party》,其实我们也有自己的Discover频道在维护。Discord在海外流行可能源于本身的特殊之处,因为海外没有那种特别强势的,类似 *** 群或者YY语音这样的综合功能的产品,所以Discord有非常强的市场空白。这个过程当中,作为用户的硬需求,它在逐步提升起来。
从国内的角度来说,我们当然也去想过,比如有类似的功能去为玩家服务。但是站在我们的角度,会觉得国内用户群没有那么硬 *** 的需求去使用Discord服务,因为国内无论是玩家的 *** 群也好,还是类似于语音频道也好,这个需求基本上是能够被满足的,它不是硬需求。
手游时代可能会更特殊一些,原本在PC时代,端游平台其实很多的游戏它的语音功能是做得非常弱的,甚至很多开发者都不会去做。但是在手游上,我们今天所看到的一些非常强势的游戏,不管是《王者荣耀》,还是《PUBG》,游戏自身的语音服务已经越来越完善。包括 *** 本身 *** 作 *** 、逻辑的 *** ,玩家在 *** 上同时开语音和玩游戏,这个便携 *** 其实也不如pc。
所以从这些角度来说,我们觉得国内要做Discord有一定挑战,不是说不能做,但是会有挑战,没那么容易。这块我们会持续去关注。
相对于语音功能,我们会更关注Discord文字社区的功能,我们未来会在类似于TapTap的社区中,看看能否从中找到更多的灵感,让社区用户能够有更好的环境去探讨游戏的内容。
心动海外用户增长非常快,对比下来内容的丰富度跟得上吗?因为《香肠派对》确实在海外的排名也很好,以现在的经验来看,接下来的游戏里,哪些会更适合在海外发展?《Flash Party》这类游戏在海外会比国内更早去做变现吗?
黄一孟:对于之一个问题,其实比较特殊。因为海外监管环境比较宽松,大部分的国家和地区是没有版号 *** 。所以从内容的丰富度来说,TapTap海外的内容库其实是更大的,可推荐的内容也更多。但是换个角度来说,我们如果仅仅是从现有的游戏去做推荐的话,其实我们仍然是不够差异化。所以我们还是希望能够去寻找更多特殊的内容,去提供给玩家。
在这方面,我们当然之一是着重自研产品;第二,我们会去推动更多开发者进行合作,尝试说服更多的开发者优先在TapTap上进行内容测试,以及尝试说服更多的开发者在海外把游戏官网开出来,让官网能在TapTap上出现,并通过平台和游戏自身影响力去吸引更多核心用户,这是我们的目标。
其实也是因为海外整个市场处于空白,我们发现大量的开发者并没有意识到需要去做官网,他们可能会觉得google play的这个版本就是自己的官网。未来我们会有更大的目标,就是要让更多的开发者意识到google play它不是官网,它仅仅是渠道而已。我们需要把自己的官网做出来,去真正掌握自己的用户以及获取更高的利润。从这点来说,其实空间是非常大的。
第二个问题,《Flash Party》会不会在海外优先商业化。这事情其实取决于版号的进度,我们是可能会考虑的。但是我们觉得,只有把游戏的付费开出来,它才能形成完整的闭环。作为用户来说,它的整个资源获取、游戏的内容消耗等等,才能完整的跑通。
所以如果有机会的话,我们倾向于能够尽早能开出来,完成这个闭环测试的,倒不是说我们说急于去商业化,变现产生收入,对我们来说,即使未来海外哪怕可能会优先商业化,其实也是从测试的角度去考量的。
国内用户增长的动力需要等待产品获得版号上线拉动吗?心动的基建工作会起到其他的推动作用吗?
黄一孟:用户量的增长与游戏的相关 *** 很大,比如《Flash Party》《T3》这样的产品如果拥有如同《香肠派对》一样的用户量,那么对TapTap的提升与帮助是非常大的。此外,我们合作伙伴的游戏也能给TapTap带来增长与帮助。
从TapTap自身基建层面的角度而言,我们在做大量的工作希望想办法来提升TapTap的留存,留存提升的百分比越高,对新用户产生的杠杆价值就越大,所以我们下半年会花费很大的精力来提升TapTap的留存。
我们之前做了很多相关的工作,如账号价值、接入TTS都是希望与用户能够深度绑定,来提升TapTap的留存。
年报披露中,公司共披露了33款游戏,而在中报中,减少到了24款,下降的原因是什么?是否会继续?
龚睿:主要是因为部分游戏已经进入到了生命末期,并且这些游戏的运营时间已经超过了3年,所以逐步的把它关掉了。这些游戏基本不在我们的前5大游戏之列,所以对收入的影响比较小。之后,可能会陆陆续续的有部分游戏进入生命末期,可能会关闭,但不会有很多。
前不久TapTap独家游戏《弈剑行》遭到了 *** 攻击,公司未来如何保障中小开发者的权益?
黄一孟:我们现在对于所有独家游戏都有免费提供防DDoS服务,包括《弈剑行》这款产品,问题在于,无论对于我们还是对于开发者,刚刚开始做并没有太多经验,防DDoS服务并没有覆盖到所有的服务器中,暴露了未受保护的IP *** ,这些脆弱的环节遭到 *** 攻击。
类似于这样的问题未来还是可以尽量避免,我们提供的服务也能帮助开发者做出调整,保证我们的产品在防DDoS上拥有很强的能力。
大部分 *** 的目的是勒索,对于我们而言,如果我们能够持续提供服务, *** 、恶意攻击的人实际上是无利可图的,相对而言,攻击会逐步的减弱,并且长期提供服务对我们而言也不会提升很大的成本。
另一方面,我们联合了很多家优秀的游戏研发、互联网公司,成立了反黑产联盟,我们目前也正在通过这样的方式与公检机关进行合作,对之前的案件取证溯源,也帮助很多开发者立案。除了技术层面我们在法律层面也提供帮助,联合执法机关将不法分子绳之以法。
TapTap竞品有哪些?目前的发展状况以及TapTap的竞争优势?有没有明确路径提高TapTap的留存?
戴云杰:竞品其实一直都有,如4399、好游快爆、233乐园、摸摸鱼平台甚至是加速器产品都会和我们的业务有一定的重合。但从我们自己的发展节奏与方向上,并没有完全一样的产品存在,所以竞争大多集中于某些层面,在海外竞争更少一点。
留存方面主要和TapTap平台上游戏的供给与发行效率相关。
这一轮研发团队的扩张什么时候结束?主要考虑的因素是什么?
黄一孟:主要满足于现有游戏的开发需求。如果我们的新产品不会进入下一个阶段,人数变化并不会特别大,现有的团队规模能够满足开发。
从我们预期的角度而言,希望通过产品的上线或测试期,来进入更大规模的量产阶段,随着市场的表现越好,我们投入越大。从这个角度而言,我们希望研发未来依旧能够扩大,但团队规模的扩大实际上是伴随着产品的成绩、DAU等数字增长走的。
出海方面,有哪些新的国家是心动想要尝试的?
黄一孟:其实大部分海外都有接入,我们主要希望通过自己产品的独特 *** 来走,比如《香肠派对》,也包括合作方的产品等。
目前来看,优秀的游戏本身全球化的难度和所能覆盖的国家地区都非常广,我们也希望TapTap通过优秀的产品走向全球。
心动如何吸引、留住人才?
黄一孟:心动对于人才本身具有独特的吸引力,每位员工在心动的发挥空间也比较大,另外一方面,因为我们现在有平台,所以在内容上的投入比较大,也会倾向去做拥有长期价值的产品。我们不希望做每一个产品首先考虑短期的盈利,让用户充值更多的钱等。没有这些的 *** ,我们在研发的过程中能够尝试、挑战的空间更大。
从我的角度而言,最乐于看到的还是我们出的产品,能够得到玩家、朋友以及每一位同事非常正面的评价,整个公司能够做被市场认可产品的感觉是心动吸引人才的要素。
之前在与很多人才交流的时候会提到,很多其他公司的目标会越来越保守,很难去做尝试与突破。
对于心动而言,因为我们商业目标与周期会更长远,以及我们拥有自己的平台,所以我们更看重口碑的积累以及将用户积累在平台上的愿景,所以我们在游戏 *** 方面更宽松更大胆,所以我们除了能给到良好的工作环境、有竞争力的薪水外,也能够让开发人员做自己喜爱、热爱的产品。
《萃星物语》《铃兰之剑》等与主流产品具有一定差异化,公司立项是会特意选择差异化的品类还是以尝试为主?
黄一孟:我们在立项的时候还是会考虑到,我们所做的是否是市场需求但是有没有被满足的游戏类型。
心动会非常在意所创造的内容能够给市场带来额外的价值,我们也希望心动商业上的收益来自于为市场、玩家创造独特的内容。
所以我们也期待心动的产品能与市面上的产品存在差异化,并且不止是画面的差异化,商业模式以及玩法本身也会考虑。我们本身想做的一定不是内卷的事情,我们希望通过良 *** 的竞争为用户创造额外的价值,为用户、市场创造出一些之前没有的东西,让大家玩到更多的好游戏,这是我们的目标。
从公司的角度来考量,我们也希望心动未来每一款产品拥有高成功率,对于产品类型与选择的差异化上一定有所考量。
未来研发团队的扩充是否会有计划?
黄一孟:类似投资、收购我们也会进行考虑。
其实前两年的快速增长,我们的团队规模、研发能力都有提升,但是从公司的管理角度来说,我们有很多的东西还需要消化。大量的优秀人才如何与老团队进行磨合,大量的事情需要沟通协作。
短期角度,我们不会和原来一样有很大的增长,但随着我们管理的能力提高,磨合能力的提升,以及规模的扩大、得到更多的市场正向反馈,我们也非常期待未来更多的项目团队成员进一步的扩大,也希望有更多优秀的团队加入到心动的大家庭。
上半年,心动收购了LeanCloud。站在我们的角度而言,心动与LeanCloud团队双方磨合的都比较成功,他们在公司内部也承担的重要的岗位。如果未来有类似这样的合作,我们也会继续的推进。
心动的主要团队成员的背景是怎样的,有没有标杆 *** 的作品?
黄一孟:我们的研发团队成员的背景都不太一样,比如《铃兰之剑》是项目团队成员来心动做的之一款游戏,但他们已经在游戏业从业了很多年,磨合的很久,并且与心动的合作也有十余年,从我们的 *** 《将神》开始就进行合作,一路下来专注策略游戏,当然其中也做过一些其他产品。
随着TapTap的成立以及游戏研发方向的确立,我们有了更明确的目标,于是便将这个团队合并到心动,成为心动研发的工作室。在这个过程中,心动也给到了他们资金、人才等大量的支持,帮助他们能够呈现出一款很有特色的游戏,对于团队是很大的成长,并且也是心动帮助开发者的案例,这也是我们非常乐于见到的。
《萃星物语》这款游戏的团队也是心动比较早期的团队,游戏的 *** *** 是曾经RO的 *** 人之一。其实我们从RO到《萃星物语》也面临过挑战与变化,比如从Unity开发的2D产品到UE开发的3D游戏。在这个过程中,团队也克服了很多挑战。
每个团队的背景可能都不同,但在心动的大环境下,我们希望每一个团队都能得到心动的帮助与指引,做出差异、有竞争力的作品,这是我们的目标。
目前,我们认为这一目标正在逐渐达成整个公司的 *** 水平也在稳步提升,这也是我乐于见到的。
TapTap的年化单用户价值未恢复到2019年的水平 ,请问是什么原因?
黄一孟:之前在TapTap商业化角度,我们之前重视程度不是特别高,也不是特别急,因为整个平台还在增长期,今年我们做了几次大的调整,包括新算法的接入,对商业化效率我们有很大的自信可以得到提升,提升最近一年未必会明显的看到,但从明年或更长期确信会有很大提升。
戴云杰:TapTap商业化跟整个增长不冲突,后面会看到增长。
公司对成为“中国任天堂”是否有明确的时间线?
黄一孟:没有时间线,我们拿任天堂举例,是因为任天堂进入游戏业以来一直是稳步提升和增长,任天堂也经历了好几波浪潮,比如页游、社交游戏、手游,任天堂在每一次浪潮面前不是急功近利,很多人认为任天堂错过了很多机会,但从更长角度,任天堂是在稳步不断提升的。
心动说任天堂是在激励我们自己从长期看价值,我们希望30年后回头看心动,是像任天堂一样一步一步提升,并且每一步都给行业和玩家带来价值,这是我们的期望和目标,用更长的时间往这个目标奋斗,希望心动能成为一家像任天堂一样被玩家和同行认可的公司。
TapTap国内增长速度的预期
黄一孟:有两点,无论是独家游戏、还是合作游戏增加新增用户,通过我们的社群和服务、包括TapTap的账号价值提高平台的留存,除此之外,还会有一些新的方式去尝试,大家会在下半年陆续看到一些变化和尝试, *** 很多还是要逐步去做。
12岁孩子通过九游等平台玩游戏 背着家人充了8万块来源:中国经济网
长沙的小星(化名)今年12岁,平时喜欢玩 *** ,原本家长觉得小孩子休息时间玩玩游戏也没什么,可突然有一天,小星的妈妈收到了一条 *** 消费账单,令她傻了眼。
“你胆子好大,你把我赚的钱弄的一无所有了。”小星的妈妈说。
“未成年人充值游戏,我弟弟才12岁就偷偷拿我妈 *** *** ,充值将近8万块钱,数额还是蛮大的。昨天我就看我妈 *** *** 上有个账单流水比较大,然后我就有点怀疑,后面我妈妈也不太清楚,我就问我弟弟是怎么回事,然后他说他充值游戏了。发现之后我们就立刻报警了, *** 也立刻多来调查,然后也问了我弟弟是不是他自己充值的,他承认是自己充值的。今天我们去银行把充值游戏的流水一页一页打出来了,也算清楚了每笔是哪个游戏充值的,《逃跑吧少年》这个游戏有两个渠道:一个是九游(游戏公司),一个是439 *** 戏平台。九游已经充了66380块钱;4399平台也充了3285块钱。这两个公司都是运营同一款游戏。还有一款游戏叫香肠派对,是心动公司的,充值了6660元。”小星的姐姐说。
“家里大部分的开支都是我妈妈负责的,我的工资也比较低,现在妈妈卡里已经一分钱都没有了,全部被我弟弟充值进游戏了。(记者:目前账单明细上面有看到主要消费集中在哪两天?)5月7号到5月8号这两天,两天就达到了3万块钱。”小星的姐姐告诉记者。
“(记者:当时为什么要充这个钱)就是那时候虚荣心有点强,就充了,玩一下随便充值就成功了。(记者:钱花在哪些地方了?)就是买皮肤和升级道具。(姐姐:你觉得钱来的容易吗?)不容易。(小星的妈妈:这么多钱是妈妈辛辛苦苦赚来的,你一直都瞒着我,不是姐姐昨天发现了我还不知道,我真的一无所有了。记者:你现在有什么想跟妈妈说的)后悔充那些钱,以后不充了。(记者:能保证吗?)能,以后不充钱了。”小星说。
记者和小星的姐姐一起通过游戏公司 *** 进行退款申诉。
“关于小朋友充值的那些钱,我这边会以 *** 的形式,发送一条我们平台专门用于未成年人充值退款的一个链接给您。后面我们会有工作人员在5个工作日左右,处理好您的退款问题。”游戏公司工作人员回应称。
随后记者也与其他两家游戏公司进行了联系退款事宜。
“(记者:我们通过 *** 也了解到,这个钱肯定是能退的,但是具体退的比例,还要通过您提交的资料才能够知道。)感谢你们帮我找到了这三家平台,明白了退款的流程,心里踏实一点了。”小星的姐姐说。
对此,律师认为,依据我国《民法典》第十九条之规定,本案的未成年人属于 *** 民事行为能力人,他在参与 *** 付费游戏时,通过“充值”的方式支出的款项,与其年龄、智力不相适应,则该付款行为属于效力待定的行为,需要经法定 *** 人同意或追认,才能发生效力。 *** 服务提供者应返还该款项, *** 游戏的开发、运营主体应当积极运用技术和有效设计,采取有效措施来加强对未成年人的身份识别, *** 未成年人使用与其民事行为能力不符的付费服务。对于已经提出异议的交易账户,应当积极进行处理。
未成年 *** 额充值的现象近年来频频出现,在未成年人消费安全的问题上,固然需要游戏平台尽职尽责,但更需要家长积极履行监护人的责任。目前小星的游戏充值款仍在走平台的退款流程。在这里,记者也提醒广大家长要多关注孩子的消费行为,加强沟通,引导孩子树立正确的消费观念,妥善保管好自己的 *** 、 *** 密码。
来源:湖南电视台《芒果帮 *** 》栏目
版号获批,进口游戏集体狂飙?玩家:国内游戏也不差!2023年进口游戏版号来啦~距离上一次进口游戏版号发布不到四个月!纵观近期版号发放节奏,不难看出,自从去年12月,版号数量明显放宽,而且今年的版号发放审批流程缩短,发放时间节点更加规律。从这就能看出:随着新品上线周期的缩短,以及各大厂商重启停运的经典手游来看,整个游戏行业或许即将回暖,游戏行业流水有望将在1strong3实现快速修复。
作为今年的之一批进口游戏版号, *** 、网易、B站、世纪华通旗下、中青宝等游戏公司均有产品获得了这一次的版号。其中, *** 旗下的《庄园合合》、网易的《 *** :全民派对》、B站的《闪耀!优俊少女》、世纪华通旗下的《七人传奇:光与暗之交战》、心动公司的《画中世界》《传说法师》、创梦天地的《机甲战队》、中青宝的《饥饿派画家》、悠星 *** 的《蔚蓝档案》都备受玩家关注。看来2023年,是进口游戏爆发的一年!
不过,很多玩家表示,除了这些进口游戏之外,国产游戏也不差!比如: *** 的《王者万象棋》、4399的《原始奇兵》、电魂 *** 的《卡噗拉契约》、网易的《 *** :时空》、心动 *** 的《香肠派对》等等,还有3月23日公测的《 *** 手游2》,都是非常不错的国产游戏。
这里就要重点说下《 *** 手游2》了,作为 *** 17周年的经典续作,不仅是由原班人马深耕五年倾情打造,而且还在原有的基础上加以 *** ,对不少玩法进行了减负,让玩家可以更加轻松的畅玩游戏!
这次公测,还上线了许多福利,百万魔石、 *** 装备、百级橙装拿到手软!最让我心动的还是双人坐骑&副宠「神能华辇」,真的非常炫酷!
除了这些福利,游戏的设定也十分吸引人,其中最让玩家感兴趣的就是装备游戏内保值的设定、以及游戏内的虚拟交易 *** 。搬砖 *** 们可以通过装备游戏内保值的设定,获得比其他手游更多的游戏内虚拟收益。
还有游戏内的虚拟交易 *** ,搬砖 *** 们通常会将获得的非绑定物品直接上架虚拟寄售行,这样方便、快捷,可以快速获得游戏内的虚拟收益,增加搬砖效率。其次,面对本服已经跟不上进度的物品,会上架虚拟跨服寄售行,给更加需要的其他区服玩家,获得更高的游戏内虚拟收益。而其他无法上架的物品,搬砖 *** 们还会通过虚拟摆摊,与其他玩家进行虚拟交易。
在游戏公测之时,除了普通玩家,还有许多搬砖 *** 们涌进游戏,继续他们的搬砖之路。